- 博客(8)
- 资源 (1)
- 收藏
- 关注
原创 Gamebryo Asset Viewer-- Renderer Creation Failed
<br />Known Issues and Limitations<br />AssetViewer and other MFC-based applications have been observed to perform poorly when running on Vista. This appears to be an interaction between MFC and Vista that causes the application to be starved. When launchi
2010-07-02 09:16:00 1928
原创 宏的单行定义
宏的单行定义#define A(x) T_##x#define B(x) #@x#define C(x) #x我们假设:x=1,则有:A(1)------〉T_1B(1)------〉1C(1)------〉"1"
2010-05-12 17:13:00 723
原创 NiScreenTexture name
NiSourceTexture* pkTexture = NiSourceTexture::Create(NiApplication::ConvertMediaFilename(name.c_str()));const char* filename = (const char*)(pkTexture->GetFilename());//得到的是NiSourceTexture里的 m_kFile
2010-04-29 09:08:00 394
原创 #define #pragma warning
#define Conn(x,y) x##y#define ToChar(x) #@x#define ToString(x) #xx##y表示什么?表示x连接y,举例说:int n = Conn(123,456); 结果就是n=123456;char* str = Conn("asdf", "adf")结果就是 str = "asdfadf";怎么样,很神奇吧再来看#@x,其实就是给x加上单引
2010-03-12 09:20:00 463
原创 RenderTarget
创建D3DDevice的时候 EnableAutoDepthStencil = FALSE Render时候 Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER) 就会花屏 进行纹理渲染时 如果Device的EnableAutoDepthStencil = TRUE 创建贴图D3DXCreateTexture 得
2010-03-10 16:58:00 679
转载 typedef
为复杂的声明定义一个新的简单的别名。方法是:在原来的声明里逐步用别名替换一部分复杂声明,如此循环,把带变量名的部分留到最后替换,得到的就是原声明的最简化版。举例: 原声明:void (*b[10]) (void (*)()); 变量名为b,先替换右边部分括号里的,pFunParam为别名一: typedef void (*pFunParam)(); 再替换左边
2009-07-10 10:26:00 259
原创 数组引用
include ;using namespace std;void f(int (&x)[10]){ for (int i=0; i cout cout }intmain (){ int y[11]={1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,99}; typedef int (*A)[10]; f
2009-07-10 10:12:00 337
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人