SpriteKit碰撞检测

SpriteKit碰撞检测很容易,利用physicsBody,使用代理进行检测,测试出来的contact.bodyAcontact.bodyB,再利用其Node进行操作。闲话不说,贴代码:

首先,场景初始化必须设置代理:

self.physicsWorld.contactDelegate=self;


然后就是写这个方法:

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact;

碰撞检测有两种实现形式,一种就是导弹打怪物模式的,导弹怪物都消失,然后在接触点贴爆炸效果;另一种就是类似保卫萝卜模式,导弹不消失怪物消失。

A.双消失:

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact

{   NSLog(@"碰撞检测!");

    [contact.bodyA.node removeFromParent];

    [contact.bodyB.node removeFromParent];


    [self newBombAtX:contact.bodyA.node.position.x Y:contact.bodyA.node.position.y];

//这句是我单独写出来添加导弹的

}


-(void)newBombAtX:(CGFloat)x Y:(CGFloat)y

{

    SKEmitterNode *bomb=[NSKeyedUnarchiver unarchiveObjectWithFile:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"bomb" ofType:@"sks"]];

    bomb.position = CGPointMake(x, y);

    bomb.name=@"myBomb";

    //发送粒子到场景。

    bomb.targetNode = [self scene];

    [self addChild:bomb];

}


B.单消失:

    在这里我使用的方法是根据摩擦力判断哪一个是该要消失的,之前两个SpriteNode都要设置好:

    SKSpriteNode *rock;

  rock.physicsBody.friction = 0.2


  SkSpriteNode *bullet;

  bullet.physicsBody.friction=0.0;


-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact

{   NSLog(@"碰撞检测!");

    SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;

   

    if(contact.bodyA.friction<contact.bodyB.friction)

    {

        firstBody = contact.bodyA;

        secondBody = contact.bodyB;

    }

    else

    {

        firstBody = contact.bodyB;

        secondBody = contact.bodyA;

    }

    [firstBody.node removeFromParent];

    [secondBody.node removeFromParent];


        [self newBombAtX:contact.bodyA.node.position.x Y:contact.bodyA.node.position.y];

}

这种方法看需要,因为friction(摩擦力)属性对于碰撞几乎没有影响。想让谁消失,自行调整比较方法就可以。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

limaning

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值