游戏开发很重要的一点就是系统的并发性能,体现在单位时间内处理的请求数,还有同时连接的最大用户数。
基于Java语言实现的Netty不仅并发性能极高,内存的gc效率高,使得它成为Java游戏服务器的首选。
Java7之前的java.util.concurrent包就有了Executors线程池,ConcurrentHashMap、ConcurrentSkipListMap等线程安全又高效的数据结构, 基于CAS原理的Atomic原子类型能够避免线程频繁挂起和恢复的开销。
Java7有ForkJoinPool合并分支框架,能够把大的任务分割成许多小的任务并行执行。
Java8引入了函数式编程的思想,遵循函数式思想的数据结构和类都是不可变得,函数是无副作用的,也就是线程安全的。
Java8的parallelStream,基于ForkJoinPool,能够透明地把集合拆分成多个流并行地处理,以前要编写大量的多线程代码,现在一行就能实现。
Java8的CompletableFuture能够满足更加复杂的异步非阻塞的处理需求:
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将两个异步的计算合并为一个,这两个异步计算之间相互独立,同时第二个又依赖于第一个的结果。
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等待Future集合中的所有任务都完成。
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等待Future集合中的所有任务都完成,并返回他的结果。
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通过编程方式去完成一个Future任务的执行。
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应对Future的完成时间,即当Future的完成时间发生时会收到通知,并能使用Future计算的结果进行下一步的操作,不只是简单地阻塞等待操作的结果。
Java8的Map接口新增了一些新的方法:
forEach、computeIfAbsent、computeIfPresent。
Java8的ConcurrentHashMap的性能已经被改善,当大量的key返回相同hash值的value,在以前,这些value会被存放在List里面的,但是现在,value会存放在一棵排序树上。
虽然Java8更加容易实现并行处理,但是我们仍然有可能要做一些取舍。
1、尽量不要使用parallelStream去做与顺序相关的方法或计算。
如果计算的结果要依赖于顺序,并行处理的时间成本会很大。比如Stream<T> limit(long maxSize);
2、正确使用ConcurrentHashMap,get的次数远远多于put的场合,使用双重检查锁的HashMap或者ConcurrentHashMap性能差异不大。
package com.server.game.attribute.fairy;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.ut