概述
命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户
进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象
行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。
命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,发送者与接收者之间没有直接引用关系,发
送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。
结构图
在命令模式结构图中包含如下几个角色:
- Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在其中声明了用于执行
请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。 - ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子类,实现了在抽象命令类
中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者对象的动作绑定其中。在实现execute()方
法时,将调用接收者对象的相关操作(Action)。 - Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请求。一个调用者并不
需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间存在关联关系。在程序运行时可以
将一个具体命令对象注入其中,再调用具体命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。 - Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请求的业务处理。
命令模式的本质是对请求进行封装,一个请求对应于一个命令,将发出命令的责任和执行命
令的责任分割开。每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收
的一方收到请求,并执行相应的操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使
得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求如何被接收、操作是否被执行,何时被执行,以及是怎么被执行的。 - 客户端(Client):创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。通俗理解我们写的测试类就是一个客户端角色,也就是要负责创建那些所需要的对象。
例子
参考 HeadFirst 设计模式中的例子。有一个遥控器,可以控制家里的各种家具或家电,每个按钮对应一个家具的操作,并且包含一个undo撤销操作。
由此,先设计一个命令接口类:command
public interface Command {
public void execute();
public void undo();
}
再创建一个命令的接受者,电灯:
public class Light {
private String local;
public Light(String local) {
this.local = local;
}
public void on() {
System.out.println(local + "灯已经打开!");
}
public void off() {
System.out.println(local + "灯已经关闭!");
}
}
实例化一个命令,例如电灯的开关:
这是关的命令: