[设计模式]命令模式

 

命令模式(Command Pattern)是行为型设计模式之一,命令模式相对于其他的设计模式更为灵活多变。如在操作系统中,我们点击“关机”命令,系统就会执行一系列的操作,如先是暂停处理事件,保存系统的一些配置,然后结束程序进程,,最后调用内核命令关闭计算机等,对于这一系列的命令,用户不用去管,,用户只需占击系统的关机按钮即可完成如上一系列的命令。而命令模式其实也与之相同,将一系列的方法调用封装,只需调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会被挨个执行调用。

 

定义

将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

 

使用场景

需要抽象出待地的动作,然后以参数的形式提供出来——类似于过程设计中的回调机制,而命令模式正是回调机制的一个面向对象替代品。

在不同的时刻指定、排列和执行请求。一个命令对象可以月与初始请求无关的生存期。

需要支持取消操作。

支持修改日志功能,这样当系统崩溃时,这些修改可以被重做一遍。

需要支持事务操作。

 

UML类图

 

Receiver:接收者角色

该类负责具体实施或执行一个请求,执行具体逻辑的角色,以开头的 “关机”命令操作为例,其接收者角色就是真正执行各项关机逻辑的底层代码。任何一个类都可以成为一个接收者,而在接收者类中封装具体操作逻辑的方法我们则称为行动方法。

Command:命令角色。定义所有具体命令类的抽象接口。

ConcreteCommand:具体命令角色。

该类实现了Command接口,在execute方法中调用接收者角色的相关方法,在接收者和命令执行的具体行为之间加以弱耦合。而execute则通常称为执行方法,具体可能还包含很多相关的操作,比如保存数据、关闭文件、结束进程等,如果将这一具体的逻辑处理看作接收者,那自身难保调用这些具体逻辑的方法就可以看作是执行方法。

Invoker:请求者角色

该类的职责就是调用命令对象执行具体的请求,相关的方法我们称为行动方法,如“关机”这个菜单命令一般就对应一个关机方法,我们点击了“关机”命令后,由这个关机方法去调用具体的命令执行具体的逻辑,这时的“关机”对应的这个方法就可以看做是请求者。

 

 

示例

 

/**
 * TetrisMachine类是整个命令模式中唯一处理具体代码逻辑的地方,其他的类都是直接或间接地调用到该类的方法,
 * 这就是接收者角色,处理具体的逻辑。接收者类只是一个普通的类,任何类都可以作为接收者。
 * 
 *
 */
public class TetrisMachine {

	/**
	 * 真正处理向左操作的逻辑
	 */
	public void toLeft(){
		System.out.println("向左");
	}
	
	
	/**
	 * 真正处理向右操作的逻辑
	 */
	public void toRight(){
		System.out.println("向右");
	}
	
	/**
	 * 真正处理快速向下操作的逻辑
	 */
	public void fastToBottom(){
		System.out.println("快速落下");
	}
	
	/**
	 * 真正处理改变形状操作的逻辑
	 */
	public void transForm(){
		System.out.println("改变形状");
	}
	
	
}

 

 

/**
 * 命令者抽象 定义执行方法
 * @author Administrator
 *
 */
public interface Command {
	/**
	 * 命令执行方法
	 */
	void execute();
}
/**
 * 具体命令者 向左移动的命令
 * @author Administrator
 *
 */
public class LeftCommand implements Command {
	//持有一个接收者对象的引用
	private TetrisMachine machine;
	
	public LeftCommand(TetrisMachine machine) {
		this.machine = machine;
	}
	
	//调用具体方法执行操作
	@Override
	public void execute() {
		machine.toLeft();
	}

}

其他具体命令者和LeftCommand一样就不写了

 

 

 

 

/**
 * 请求者类 
 * @author Administrator
 *
 */
public class Buttons {
	private LeftCommand leftCommand;
	private RightCommand rightCommand;
	private FallCommand fallCommand;
	private TransformCommand transformCommand;
	
	public void setLeftCommand(LeftCommand left){
		this.leftCommand = left;
	}
	
	public void setRightCommand(RightCommand right){
		this.rightCommand = right;
	}
	
	public void setFallCommand(FallCommand fall){
		this.fallCommand = fall;
	}
	
	public void setTransformCommand(TransformCommand transform){
		this.transformCommand = transform;
	}
	
	
	public void toLeft(){
		leftCommand.execute();
	}
	
	public void toRight(){
		rightCommand.execute();
	}
	
	public void fall(){
		fallCommand.execute();
	}
	
	public void transform(){
		transformCommand.execute();
	}
}
public class Player {
	public static void main(String[] args) {
		//首先创建接收者,例如俄罗斯方块游戏
		TetrisMachine machine = new TetrisMachine();
		//构造四种命令对象,把接收者的引用做为参数传入
		LeftCommand left = new LeftCommand(machine);
		RightCommand right = new RightCommand(machine);
		FallCommand fall = new FallCommand(machine);
		TransformCommand trans = new TransformCommand(machine);
		
		//创建请求者对象, 把具体命令者传入
		Buttons button = new Buttons();
		button.setLeftCommand(left);
		button.setRightCommand(right);
		button.setFallCommand(fall);
		button.setTransformCommand(trans);
		
		//调用的请求者的方法,其实就是在内部调用了各具体命令对象的execute方法,命令对象execute方法实际调用
		//的接收者真正的处理逻辑的方法
		button.toLeft();
		button.toRight();
		button.fall();
		button.transform();
	}
}

调用逻辑做得如此复杂,这是因为开发起来方便,每次增加或修改功能只需修改TetrisMachine类,然后对应地改一改Player类,一切很方便,这就符合了设计模式的一条重要原则:对修改关闭对扩展开放

 

使用命令模式还可以实现命令记录的功能,如在上例中,我们在请求都Butttons里使用一个数据结构来存储执行过的命令对象,以此可以方便地知道刚刚执行过哪些命令动作,并可以在需要时恢复。

 

总结

优点:更弱的耦合性、更灵活的控制性以及更好的扩展性

缺点:类的膨胀,大时不时衍生类的创建,这是一个不可避免的问题



 

 

 

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