
23种设计模式
文章平均质量分 89
Lin_Miao_09
这个作者很懒,什么都没留下…
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第二十五章 中介者模式
中介模式(mediator pattern)的定义: 定义一个单独的(中介)对象,来封装一组对象之间的交互,将这组对象之间的交互委派给予中介对象交互,来避免对象之间的交互.原创 2024-06-19 08:15:02 · 508 阅读 · 0 评论 -
第二十四章 解释器模式
解释器模式使用频率不算高,通常用来描述如何构建一个简单“语言”的语法解释器。它只在一些非常特定的领域被用到,比如编译器、规则引擎、正则表达式、SQL 解析等。不过,了解它的实现原理同样很重要,能帮助你思考如何通过更简洁的规则来表示复杂的逻辑。解释器模式(Interpreter pattern)的原始定义是:用于定义语言的语法规则表示,并提供解释器来处理句子中的语法。原创 2024-06-19 08:13:52 · 1205 阅读 · 0 评论 -
第二十三章 命令模式
命令模式(command pattern)的定义: 命令模式将请求(命令)封装为一个对象,这样可以使用不同的请求参数化其他对象(将不 同请求依赖注入到其他对象),并且能够支持请求(命令)的排队执行、记录日志、撤销等 (附加控制)功能。原创 2024-06-18 14:02:42 · 562 阅读 · 0 评论 -
第二十二章 备忘录模式
备忘录模式提供了一种对象状态的撤销实现机制,当系统中某一个对象需要恢复到某一历史状态时可以使用备忘录模式进行设计.备忘录模式(memento pattern)定义: 在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态.原创 2024-06-18 09:27:07 · 391 阅读 · 0 评论 -
第二十一章 访问者模式
访问者模式(Visitor Pattern) 的原始定义是:允许在运行时将一个或多个操作应用于一组对象,将操作与对象结构分离原创 2024-06-17 14:03:24 · 1273 阅读 · 2 评论 -
第二十章 迭代器模式
迭代器模式(Iterator pattern)又叫游标(Cursor)模式,它的原始定义是:迭代器提供一种对容器对象中的各个元素进行访问的方法,而又不需要暴露该对象的内部细节。原创 2024-06-17 09:31:34 · 794 阅读 · 0 评论 -
第十九章 状态模式
状态模式(state pattern)的定义: 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为. 对象看起来似乎修改了它的类.原创 2024-06-15 13:01:18 · 589 阅读 · 0 评论 -
第十八章 职责链模式
职责链模式(chain of responsibility pattern) 定义: 避免将一个请求的发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有机会处理请求.将接收请求的对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有一个对象能够处理它为止.原创 2024-06-15 12:28:23 · 1104 阅读 · 0 评论 -
第十七章 策略模式
策略模式(strategy pattern)的原始定义是:定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并使它们可以相互替换。策略模式让算法可以独立于使用它的客户端而变化。原创 2024-06-13 09:28:43 · 1015 阅读 · 0 评论 -
第十六章 模板方法模式
模板方法模式(template method pattern)原始定义是:在操作中定义算法的框架,将一些步骤推迟到子类中。模板方法让子类在不改变算法结构的情况下重新定义算法的某些步骤。原创 2024-06-13 09:28:10 · 1009 阅读 · 0 评论 -
第十五章 观察者模式
观察者模式(observer pattern)的原始定义是:定义对象之间的一对多依赖关系,这样当一个对象改变状态时,它的所有依赖项都会自动得到通知和更新。原创 2024-06-12 09:25:26 · 1298 阅读 · 0 评论 -
第十四章 享元模式
享元模式 (flyweight pattern) 的原始定义是:摒弃了在每个对象中保存所有数据的方式,通过共享多个对象所共有的相同状态,从而让我们能在有限的内存容量中载入更多对象。原创 2024-06-12 09:24:38 · 784 阅读 · 0 评论 -
第十三章 组合模式
组合模式(Composite Pattern) 的定义是:将对象组合成树形结构以表示整个部分的层次结构.组合模式可以让用户统一对待单个对象和对象的组合.原创 2024-06-11 09:29:09 · 897 阅读 · 0 评论 -
第十二章 外观模式
外观模式( Facade Pattern),也叫门面模式, 外观模式的原始定义是:为子系统中的一组接口提供统一的接口。它定义了一个更高级别的接口,使子系统更易于使用。原创 2024-06-11 09:28:15 · 953 阅读 · 0 评论 -
第十一章 适配器模式
适配器模式(adapter pattern )的原始定义是:将类的接口转换为客户期望的另一个接口,适配器可以让不兼容的两个类一起协同工作。原创 2024-06-08 16:53:13 · 961 阅读 · 0 评论 -
第十章 装饰器模式
装饰模式(decorator pattern) 的原始定义是:动态的给一个对象添加一些额外的职责. 就扩展功能而言,装饰器模式提供了一种比使用子类更加灵活的替代方案.原创 2024-06-08 16:41:03 · 1418 阅读 · 0 评论 -
第九章 桥接模式
桥接模式(bridge pattern) 的定义是:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。原创 2024-06-07 07:50:23 · 866 阅读 · 0 评论 -
第八章 代理模式
在软件开发中,由于一些原因,客户端不想或不能直接访问一个对象,此时可以通过一个称为"代理"的第三者来实现间接访问.该方案对应的设计模式被称为代理模式.原创 2024-06-04 18:27:44 · 1342 阅读 · 0 评论 -
第七章 原型模式
原型模式(Prototype Design Pattern)用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型对象相同的新对象。原创 2024-06-04 18:26:51 · 1089 阅读 · 0 评论 -
第六章 建造者模式
将一个复杂对象的构建与表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。原创 2024-06-03 09:00:00 · 488 阅读 · 0 评论 -
第五章 工厂方法模式
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。原创 2024-06-03 08:45:00 · 915 阅读 · 0 评论 -
第四章 单例模式
单例设计模式保证某个类在运行期间,只有一个实例对外提供服务,而这个类被称为单例类。原创 2024-05-29 17:42:51 · 792 阅读 · 0 评论 -
第三章 六大设计原则 (SOLID)
设计模式通常需要遵循一些设计原则,在设计原则的基础之上衍生出了各种各样的设计模式。设计原则是设计要求,设计模式是设计方案,使用设计模式的代码则是具体的实现。原创 2024-05-25 19:14:00 · 1316 阅读 · 0 评论 -
第二章 UML图
统一建模语言(Unified Modeling Language,UML)是用来设计软件的可视化建模语言。它的特点是简单、统一、图形化、能表达软件设计中的动态与静态信息。原创 2024-05-24 09:55:08 · 898 阅读 · 0 评论 -
第一章 设计模式概述
学习笔记,仅供参考,相互学习。原创 2024-05-21 10:03:33 · 1030 阅读 · 0 评论