骨骼动画属于顶点变换应用的一种,就是在画顶点前用骨骼矩阵
等来求出新顶点位置。
要诀如下:
有骨骼无动画: 新顶点位置 = 原始坐标×转换矩阵1(累级相乘后的矩阵)
有骨骼有动画: 新顶点位置 = 原始坐标×转换矩阵2×权值矩阵
转换矩阵1 = 顶点所在的Mesh,Mesh所在的Frame,Frame的原始矩阵
frame->oldtransformmatrix,此矩阵自顶向下累级
相乘后的矩阵,记为frame->nowtransformmatrix, 跟权值里的那个矩阵无关。
转换矩阵2 = 先计算全部骨骼此时刻的变换矩阵animate->transformmatrix,
然后用它代替原始的Frame->oldTransformmatrix ,然后累级相乘,
得到一个现在的转换矩阵 frame->nowtransformmatrix。
注意的是,转换矩阵1是顶点所在Mesh的转换矩阵,
而转换矩阵二是用此顶点所在骨骼的变换矩阵,都需要自顶向下累级相乘而得到,
在这些Frame->oldtransformmatrix累级相乘前需要将其变换到原始位置,
就是用文件载入得Frame->Transformmatrix将现行得Frame->oldtransformmatrix初始化。
伪码(随手写来的):
while_begin
update() // 更新顶点坐标
render() // 渲染
while_end
update_begin
frame->transformmatrix = settime() // 按时间提取Animation里的矩阵更新frame(二叉树型)矩阵
frame->nowtransformmatrix = recursionmatrix() // 将各个frame矩阵进行递归累积得到现在的变换矩阵
my_transformmatirx =frame->nowtransformmatrix * frame->weightmatrix // 变换矩阵乘以权值矩阵
every_vertex = old_vertex * my_transformmatrix // 求当前顶点位置
update_end
等来求出新顶点位置。
要诀如下:
有骨骼无动画: 新顶点位置 = 原始坐标×转换矩阵1(累级相乘后的矩阵)
有骨骼有动画: 新顶点位置 = 原始坐标×转换矩阵2×权值矩阵
转换矩阵1 = 顶点所在的Mesh,Mesh所在的Frame,Frame的原始矩阵
frame->oldtransformmatrix,此矩阵自顶向下累级
相乘后的矩阵,记为frame->nowtransformmatrix, 跟权值里的那个矩阵无关。
转换矩阵2 = 先计算全部骨骼此时刻的变换矩阵animate->transformmatrix,
然后用它代替原始的Frame->oldTransformmatrix ,然后累级相乘,
得到一个现在的转换矩阵 frame->nowtransformmatrix。
注意的是,转换矩阵1是顶点所在Mesh的转换矩阵,
而转换矩阵二是用此顶点所在骨骼的变换矩阵,都需要自顶向下累级相乘而得到,
在这些Frame->oldtransformmatrix累级相乘前需要将其变换到原始位置,
就是用文件载入得Frame->Transformmatrix将现行得Frame->oldtransformmatrix初始化。
伪码(随手写来的):
while_begin
update() // 更新顶点坐标
render() // 渲染
while_end
update_begin
frame->transformmatrix = settime() // 按时间提取Animation里的矩阵更新frame(二叉树型)矩阵
frame->nowtransformmatrix = recursionmatrix() // 将各个frame矩阵进行递归累积得到现在的变换矩阵
my_transformmatirx =frame->nowtransformmatrix * frame->weightmatrix // 变换矩阵乘以权值矩阵
every_vertex = old_vertex * my_transformmatrix // 求当前顶点位置
update_end