骨骼动画的核心,你必须了解的骨骼初始变换矩阵和蒙皮初始变换矩阵!

对于骨骼动画来说,最核心的就是这两个变换矩阵了吧:

骨骼初始变换矩阵

蒙皮初始变换矩阵

 

首先我们来了解一下骨骼层次框架:

骨骼层次框架就是由一个根节点衍生出一个或多个子节点,每个子节也同样可以衍生出一个或多个子节点,如此逐层向下所组成的一个层次框架。

每个节点有一个唯一标记的节点名称和一个骨骼初始变换矩阵。

根节点:与其说它是一个节点,不如说它标志了我们的整个模型,它代表了我们模型自身坐标系的原点,通常没有蒙皮依附。

子节点:标志了模型的一个关节,不能理解成一根骨骼,通常有蒙皮依附。

子节点的骨骼初始变换矩阵:以其父节点为坐标系原点,从父节点变换到该子节点位置的变换矩阵,这个变换通常包含位移变换。

所以,我们要得到一个关节在世界坐标系中的变换矩阵时,就必须把所有父关节的初始变换矩阵依次相乘。

 

再了解一下蒙皮信息:

每个关节通常依附有蒙皮,蒙皮信息描述了该关节对哪些顶点进行影响。

蒙皮信息包括:

关节名称:该蒙皮信息由哪个关节控制。

一个顶点索引集合:整个模型的一个子集,比如一个手掌,说明该关节主要控制手掌的运动。

一个权重集合:和上面的顶点索引一一对应,说明该顶点受该关节影响的比重。如果不等于1.0,它还受其他关节影响。

一个蒙皮初始变换矩阵:由于我们的顶点数据存储的都是世界坐标,所以我们必须先把顶点集合(手掌)从世界坐标系变换到关节坐标系才能再对其进行骨骼变换。这个变换矩阵就是蒙皮初始变换矩阵。

比如,通常手掌在世界坐标系时的位置不是原点,我们就需要把它的位置变换到关节坐标系的原点。

所以,我们先把蒙皮变换回关节坐标系,再对关节进行旋转,蒙皮也就跟随着关节进行旋转了。

 

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