一、什么是shader
shader译名为着色器,通俗来说,shader告诉电脑如何使用一种特殊的方式绘制物体。shader分为三种:顶点着色器、片段着色器、几何着色器。
顶点shader:3D图形都是由一个一个三角形组 成的,顶点shader就是计算顶点位置,并为后期像素渲染做准备的
片段shader:是以像素为单位,计算光 照、颜色的一系列算法。
二、Cocos中的shader
主要的图形软件库:DirectX和OpenGL都提供了API接口使shader可以对GPU进行编程,Cocos中封装了对OpenGL的调用接口。
OpenGL中顶点shader被称为vertex shader,像素shader则称为fragment shader。
三、使用shader置灰
原理:将当前像素点颜色点乘一个值,已达到变暗的目的
-- 顶点shader
local vertex = [[
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;
#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
varying mediump vec2 v_texCoord;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif
void main()
{
gl_Position = CC_PMatrix * a_position;
v_fragmentColor = a_color;
v_texCoord = a_texCoord;
}
]]
-- 片段shader
local fragment= [[
#ifdef GL_ES
precision mediump float; // shader默认精度为double,openGL为了提升渲染效率将精度设为float
#endif
// varying变量为顶点shader经过光栅化阶段的线性插值后传给片段着色器
varying vec4 v_fragmentColor; // 颜色
varying vec2 v_texCoord; // 坐标
void main(void)
{
// texture2D方法从采样器中进行纹理采样,得到当前片段的颜色值。CC_Texture0即为一个采样器
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
// c.rgb即是像素点的三种颜色,dot为点乘,vec3为经验值,可以随意修改
float gray = dot(c.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
// shader的内建变量,表示当前片段的颜色
gl_FragColor.xyz = vec3(gray);
// a为透明度
gl_FragColor.a = c.a;
}
]]
local pProgram = cc.GLProgram:createWithByteArrays(vertex , fragment)
-- img为sprite
img:setGLProgram(pProgram)
结果如下:
四、移除置灰
十分简单,在frag shader的main函数中代码修改为下行,即原样显示。
gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);