cocos2dx-lua中用shader实现遮罩

Lua代码

-- 创建一个sprite添加到场景里
local dstSprite = cc.Sprite:create("dst.png")
dstSprite:setPosition(cc.p(100, 100))
self:addChild(dstSprite)

-- 创建一个texture当做蒙版
local mask = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("mask.png")
-- 创建glProgram  
local glProgram = cc.GLProgram:createWithFilenames(ls.Update:getRealPath("shader/mb.vsh"), ls.Update:getRealPath("shader/mb.fsh"))  
-- 获取glProgramState  
local glProgramState = cc.GLProgramState:getOrCreateWithGLProgram(glProgram)  
-- 设置蒙版 
glProgramState:setUniformTexture("u_mask_texture", mask) 
dstSprite:setGLProgram(glProgram)  
dstSprite:setGLProgramState(glProgramState) 
-- 设置混合模式
dstSprite:setBlendFunc({src=gl.SRC_ALPHA, dst=gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA})

mb.vsh

attribute vec4 a_position;   
attribute vec2 a_texCoord;   
attribute vec4 a_color;   
#ifdef GL_ES    
varying lowp vec4 v_fragmentColor;  
varying mediump vec2 v_texCoord;  
#else                        
varying vec4 v_fragmentColor;   
varying vec2 v_texCoord;    
#endif      
void main()   
{  
    gl_Position = CC_PMatrix * a_position;   
    v_fragmentColor = a_color;  
    v_texCoord = a_texCoord;  
} 

mb.fsh

#ifdef GL_ES  
precision mediump float;  
#endif  
  
varying vec4 v_fragmentColor;  
varying vec2 v_texCoord;  
  
uniform sampler2D u_mask_texture;  
  
void main() {  
	// 获取遮罩颜色
	vec4 mask_FragColor = texture2D(u_mask_texture, v_texCoord);  
	// 获取目标颜色
    gl_FragColor = v_fragmentColor*texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
	gl_FragColor.a = mask_FragColor.a;
}

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