上一节我们画了一个正方形。
OpenGL ES是3D图形库,为了展现它的3D效果。我们这一节就做一个正方体出来。
之前我们一直用数组
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
现在换成索引方式
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, index.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer);
//顶点着色器代码
private final String vertex = "" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"uniform mat4 vMatrix;" +
"varying vec4 vColor;" +
"attribute vec4 aColor;" +
"void main(){" +
"gl_Position=vMatrix*vPosition;"+
"vColor=aColor;" +
"}";
//片元着色器代码
private final String fragment = "" +
"precision mediump float;" +
"varying vec4 vColor;" +
"void main(){" +
"gl_FragColor=vColor;"+
"}";
着色器代码不变。因为是正方体所以就需要有深度。修改定点坐标
//顶点坐标
final float cubepos[] = {
-1.0f,1.0f,1.0f, //正面左上
-1.0f,-1.0f,1.0f, //正面左下
1.0f,-1.0f,1.0f, //正面右下
1.0f,1.0f,1.0f, //正面右上
-1.0f,1.0f,-1.0f, //反面左上
-1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面左下
1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面右下
1.0f,1.0f,-1.0f //反面右上
};
坐标如下图
图1
因为用的是索引方式绘图所以还需要索引坐标
//索引坐标
final short index[]={
0,1,3,1,2,3, //正面
3,2,7,2,6,7, //右面
7,6,4,6,4,5, //后面
4,5,0,5,1,0, //左面
1,2,5,2,6,5, //下面
0,3,4,3,7,4 //上面
};
看到这里可能不知道这个索引哪里来的。参考图1和顶点坐标。首先我们想要画出这个正方体的正面的正方形,需要用两个三角形完成。其第一个三角形坐标是(-1.0f,1.0f,1.0f)、(-1.0f,11.0f,1.0f)、(1.0f,1.0f,1.0f)分别对应顶点坐标数组内的顶点索引值0、1、3。第二个三角形坐标是(-1.0f,-1.0f,1.0f)、(1.0f,-1.0f,1.0f)、(1.0f,1.0f,1.0f)分别对应顶点坐标数组内的顶点索引值1、2、3所以第一组索引值为0,1,3,1,2,3。其他面索引值以此类推。索引值是顶点坐标在顶点数组内的索引。
为了更加方便演示效果简单的修改一下颜色数组。
//八个顶点的颜色,与顶点坐标一一对应
float colors[] = {
0f,0.5f,0f,1f,
0.5f,0f,0f,1f,
0f,0f,0.5f,1f,
0f,0.5f,0.5f,1f,
0.5f,0.5f,0f,1f,
0.5f,0f,0.5f,1f,
0.5f,0.5f,0.5f,1f,
0f,0f,0f,1f,
};
前面画的都是平面所以矩阵近平面和远平面没有设置的差距很大。因为正方体占空间较大为了方便演示所以适当调整远近平面距离。
Matrix.frustumM(mPMatrix, 0, -ratio, ratio, -1,1,3, 20);
修改矩阵最后一个参数远平面距离为20,同时修改相机位置
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 5,5,10, 0,0,0,0,1,0);
修改眼睛x/y/z的位置分别为5,5,10相当于从侧面看这个正方体。
到这里重要的东西都讲到了。剩下的看完整代码吧。
package pers.wtt.opengles10.render;
import android.opengl.GLES20;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.Matrix;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
/**
* Created by WT on 2018/4/8.
*/
public class DCubeGLRender implements GLSurfaceView.Renderer {
//顶点着色器代码
private final String vertex = "" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"uniform mat4 vMatrix;" +
"varying vec4 vColor;" +
"attribute vec4 aColor;" +
"void main(){" +
"gl_Position=vMatrix*vPosition;"+
"vColor=aColor;" +
"}";
//片元着色器代码
private final String fragment = "" +
"precision mediump float;" +
"varying vec4 vColor;" +
"void main(){" +
"gl_FragColor=vColor;"+
"}";
//顶点坐标
final float cubepos[] = {
-1.0f,1.0f,1.0f, //正面左上0
-1.0f,-1.0f,1.0f, //正面左下1
1.0f,-1.0f,1.0f, //正面右下2
1.0f,1.0f,1.0f, //正面右上3
-1.0f,1.0f,-1.0f, //反面左上4
-1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面左下5
1.0f,-1.0f,-1.0f, //反面右下6
1.0f,1.0f,-1.0f //反面右上7
};
//索引坐标
final short index[]={
0,1,3,1,2,3, //正面
3,2,7,2,6,7, //右面
7,6,4,6,4,5, //后面
4,5,0,5,1,0, //左面
1,2,5,2,6,5, //下面
0,3,4,3,7,4 //上面
};
//八个顶点的颜色,与顶点坐标一一对应
float colors[] = {
0f,0.5f,0f,1f,
0.5f,0f,0f,1f,
0f,0f,0.5f,1f,
0f,0.5f,0.5f,1f,
0.5f,0.5f,0f,1f,
0.5f,0f,0.5f,1f,
0.5f,0.5f,0.5f,1f,
0f,0f,0f,1f,
};
//GL程序
int program;
//定点坐标Buffer
FloatBuffer vertexBuffer;
FloatBuffer coordBuffer;
ShortBuffer indexBuffer;
float[] mMVPMatrix;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//启用深度测试
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
//将背景设置为灰色,这里只是设置,并没有立即生效
GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);
//创建一个定点坐标Buffer,一个float为4字节所以这里需要
ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(cubepos.length*4);
byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer();
vertexBuffer .put(cubepos);
vertexBuffer .position(0);
ByteBuffer cbyteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
cbyteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
coordBuffer = cbyteBuffer.asFloatBuffer();
coordBuffer .put(colors);
coordBuffer .position(0);
ByteBuffer ibyteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(index.length*2);
ibyteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
indexBuffer = ibyteBuffer.asShortBuffer();
indexBuffer .put(index);
indexBuffer .position(0);
//装载顶点着色器和片元着色器,从source
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertex);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragment);
//创建Opengl程序,获取程序句柄,为了方便onDrawFrame方法使用所以声明为成员变量
program = GLES20.glCreateProgram();
//激活着色器
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
//链接程序
GLES20.glLinkProgram(program);
}
/**
* 装载着色器从资源代码,需要检测是否生成成功,暂时不检测
* @param type 着色器类型
* @param source 着色器代码源
* @return 返回着色器句柄
*/
private int loadShader(int type, String source) {
int shader = 0;
shader = GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader, source);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//计算屏幕宽高比
float ratio = (float)width/height;
//储存投影矩阵
float[] mPMatrix = new float[16];
//储存相机位置矩阵
float[] mVMatrix = new float[16];
//最终得到的矩阵
mMVPMatrix = new float[16];
//透视矩阵
//存储生成矩阵元素的float[]类型数组
//填充起始偏移量
//near面的left,right,bottom,top
//near面,far面与视点的距离
Matrix.frustumM(mPMatrix, 0, -ratio, ratio, -1,1,3, 20);
//存储生成矩阵元素的float[]类型数组
//填充起始偏移量
//摄像机位置X,Y,Z坐标
//观察目标X,Y,Z坐标
//up向量在X,Y,Z上的分量,也就是相机上方朝向,upY=1朝向手机上方,upX=1朝向手机右侧,upZ=1朝向与手机屏幕垂直
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 5,5,10, 0,0,0,0,1,0);
//以上两个方法只能得到矩阵并不能使其生效
//下面通过矩阵计算得到最终想要的矩阵
//存放结果的总变换矩阵
//结果矩阵偏移量
//左矩阵
//左矩阵偏移量
//右矩阵
//右矩阵偏移量
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0,mPMatrix, 0, mVMatrix, 0);
//当大小改变时重置视区大小
GLES20.glViewport(0,0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//清空缓冲区,与 GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);对应
GLES20.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//使用OpenGL程序
GLES20.glUseProgram(program);
//这里增加了一个旋转是为了让正方体动起来,需要设置render模式setRenderMode(RENDERMODE_CONTINUOUSLY)
Matrix.rotateM(mMVPMatrix, 0, mMVPMatrix, 0,1,1,1,0);
int vMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(program, "vMatrix");
GLES20.glUniformMatrix4fv(vMatrix, 1 ,false, mMVPMatrix, 0);
//获取顶点着色器变量vPosition
int vPositionHandler = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vPosition");
//允许使用顶点坐标数组
GLES20.glEnableVertexAttribArray(vPositionHandler);
//第一个参数顶点属性的索引值
// 第二个参数顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4,如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
// 第三个参数数组中每个组件的数据类型
// 第四个参数指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
// 第五个参数指定连续顶点属性之间的偏移量,这里由于是三个点 每个点4字节(float) 所以就是 3*4
// 第六个参数前面的顶点坐标数组
GLES20.glVertexAttribPointer(vPositionHandler, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, vertexBuffer);
int aColorHandler = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aColor");
GLES20.glEnableVertexAttribArray(aColorHandler);
GLES20.glVertexAttribPointer(aColorHandler, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, coordBuffer);
//索引法绘制正方体
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, index.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,indexBuffer);
//禁止使用顶点坐标数组
GLES20.glDisableVertexAttribArray(vPositionHandler);
}
}
效果图