交互设计原则

我们认为目标导向设计方法由4个P组成,即process、pattern、principles、practices(过程、模式、原则 、实践),下面我将和大家一起讨论前3个P。
交互设计总的来说是一件困难杂乱的工作,交互设计师常常被要求在紧迫的工期中想象和定义一个可能要运用最新科技,并且是谁都没见过的东西,我们必须深刻地了解产品所属的复杂的领域,必须平衡好竞争的优先次序,必须理解所用科技的约束和机会,还要对整个项目的商业环境有清楚的认识。这些让人眩晕的困难和挑战迫使我们必须要采用非常系统的方法,通过需求、场景剧本、人物角色,以及研究工作,我们知道我们将会获得正确的消息,从而可以在正确的时刻回答正确的问题,我们也将获得一种预知的能力,以及设计决策可以遵循的审计路线,还有模式和原则,它们也很有用,可以让我们不必在已经熟知的内容上浪费时间和精力。但是这些过程、模式、原则必须能够产生创造的火花,具备对新情况的想象力,还要运用经验和判断力来评价设计的优劣。创造力和优秀的设计判断力并没有现成的处方,需要花费相当多的艰苦工作、勤奋和技能来实现它。

关于协同工作,需要特别指出的是有三类人群比较重要,交互设计者应该与之合作。第一类是商业决策人,他们要对产品最终是否成功及是否赢利负责,通常也是他们来决定是否为这项工作投资,因此从项目开始的产品概念、定义用户研究重点、以及需求定义和框架定义阶段就要和这些人一起紧密工作,商业决策人在设计细化阶段的介入也非常重要,因为不同方案之间的折中考虑可能会牵扯到开发预算和时间进度的决策。第二类,交互设计师也要和项目团队中的其他成员协同工作,包括架构师,用户和市场研究员,工业设计师,视觉设计师,使用手册的编写者,文案等,这种合作的目的是保证用户体验的方方面面都相互协调一致。第三类是程序员和其他技术专家,合作的目的是确保设计方案可以完美实现,设计可以适合技术和成本的约束,可以利用好技术带来的机会并且要能够和程序员进行有效沟通。
5173赋予了我们交互精神,学习交互设计遵守5173交互设计原则,做更好的交互设计是每个交互设计师的使命。

交互设计原则:交互设计不是凭空猜想

我的用户是哪些人?

我的用户在试图实现什么?

我的用户如何看待我们要实现的产品?

我的用户会发现哪些体验是吸引人并且是有收获的?

我的产品应当如何工作?

我的产品应当采用何种形式?

用户如何同产品交互?

我的产品功能如何能最有效地组织在一起?

我的产品以何种方式面向首次使用的用户?

我的产品如何体现在技术上易于理解,让人喜欢,并易于控制?

我的产品如何处理用户遇到的问题?

我的产品如何帮助偶尔使用的用户或者生手用户变得更熟练?

我的产品如何为专家级用户提供足够的深度和力度?

交互设计原则:用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模型
如果产品的表现模型非常符合用户的心理模型,通过提供能使用用户很容易理解其目标和需要如何得到满足的认知框架,便可以消除用户界面中一些不必要复杂性。

交互设计原则:目标导向的交互反映了用户的心理模型
用户的心理模型并不一定要真实或者准确,但它应该能够让用户更有效地工作,例如大多数非技术类的用户想象计算机的屏幕是其心脏,这很自然因为计算机屏幕是他们一直盯着的,CPU不同于视频显示器的事实并不能帮助他们思考与计算机交互的方式,即使这在技术上是更准确的概念。

交互设计原则:用户不理解布尔逻辑
虽然布尔逻辑是科学的理性的,但任何使用布尔逻辑来与用户交互的应用注定会遇到严重的用户界面问题,既然能熟练地使用自然语言,为什么一定还要他们用另一种不能熟悉的语言来表达呢?并且让人痛恨的是为什么还要重新定义一些关键词呢?

交互设计原则:不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按照信息时代的客观情况进行改良 交互设计原则:没有人愿意停留在新手级别

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交互设计原则:为中间用户优化
我们的目标既不是吸引新手,也不是将中间用户推向专家层,我们的目标有3个方面,即首先让新手快速和无痛苦地成为中间用户;其次避免为那些想成为专家的用户设置障碍;最后最为重要的让永久的中间用户感到愉快,因为他们的技能将稳定地处于中间层。

交互设计原则:将用户想象成非常聪明但非常忙的人
如果界面的表现模型紧密地符合用户的心理模型,则其可以在不强迫用户了解实现模型的情况下为用户提供所需要的理解。让新手转变成中间用户需要程序提供特别的帮助,而一旦成为中间用户,这种帮助反过来会妨碍用户。这意味着无论你提供什么样的帮助,它都不应该在界面中固定下来,当不再需要这种服务时这种帮助应该消失。
专家也是非常重要的人群,因为他们对缺少经验的用户有着导乎寻常的影响。当一个用户思考产品时,他会更加信赖专家,而不是中间用户的看法,听从专家的建议,即使这些建议并不适用,专家用户持续而积极地学习更多的内容,以更多了解其自身行动和程序的行为,以及表达之间的关系。专家欣赏更新的且更强大的功能,对程序的精通使他们不会受到复杂性增加的干扰。
永久的中间用户知道如何使用参考,只要不是必须一次解决所有问题,他们就有深入学习和研究的动机,这意味着在线帮助是永久中间用户的极工具,他们通过索引使用帮助,因此索引部分必须非常全面。
永久的中间用户会确定其经常使用和很少使用的功能,用户可能会遇到一些模糊的特性,但会很快地识别出自己经常使用的功能,中间用户通常要求这些常用功能中的工具放在用户界面的前端和中心位置,容易寻找和记忆。
永久和中间用户通常知道高级功能的存在,即使他们可能不需要,也不知道如何使用这些功能,但是产品具有这些高级特性的事实让永久的中间用户放心,让他们确信,投资购买使用这个程序是正确的选择。
同时我们的产品必须同时解决业余爱好者和专家可能会遇到的各种情况,但是不要让这样的技术需求,影响你们的设计理念,你必须为专家用户提供那些功能,也必须为新手提供支持,但必须半大部分的才智,时间,和资源为大部分代表用户—永久的中间用户而设计,为期提供最好的交互。

交互设计原则:交互设计“什么”,在设计产品的“如何”行为之前,要先定义产品做“什么”
在需求定义阶段确定的是设计什么,即我们的用户角色需要什么样的信息和能力来完成他们的目标,那么产品看起来是什么样?是什么为?怎样操作?感觉如何等。在需求没有经过明确定义和对问题是什么缺乏统一认识的情况下,我们无法对提出的方案评估设计的合理之处,所以我们一定要明确交互设计“什么”。

交互设计原则:需求定义阶段的五个步骤
1.创建问题和前景综述
2.头脑风暴
3.人物角色的期望
4.构建情境场景剧本

情境场景剧本解决以下问题,1,产品使用时的设置是什么?2,它是否会被使用很长一段时间?3,人物角色是否经常被打断?4,单个工作站或者设备上是否有多个用户?5,和其一起使用的其他产品是什么?6,人物角色需要做哪些基本的行动来实现目标?7,使用产品预期的结果是什么?8,基于人物角色的技巧和使用的频繁程度,可允许多大的复杂性?
5.确定需要
数据需求,功能需求,其它土需求,比如
1业务需求可能包括开发时间,规则,价格结构,以及商业模型
2品牌玫体验需要反映你希望用户或顾客将你的产品,公司或组织联系直心不烦的体验的特征。
3技术需求可能包括重量,大小,形式要素,显示,能力局限性和软件平台选择
4顾客和合作伙伴需求可能包括易于使用,维护和配置,承受成本和许可协议

交互设计原则:定性研究更快帮助识别用户和潜在用户的行为模式,帮助我们理解
产品潜在用户的行为,态度与能力(aptitude)
将要设计产品中所含的技术,业务和情境—问题域(domain)
问题域中的词汇和其他社会方面
已有的产品及其使用方式

交互设计原则:定性研究也通过以下方式帮助解决设计项目的进展问题
为设计团队提供可信性和权威性方面的依据,因为设计决定可能追溯到研究结果,
统一团队对问题域和用户所关心问题的理解,
使管理者能够在产品设计问题上做出更综合的决定,否则这种决定只能基于猜测和个人偏好。

产品如何融入用户生活的大背景之中?
用户使用该用产品时的基本目标是什么?
哪些基本任务能帮助人们达成这些目标?
哪些经历容易引起人们注意?这些经历同将要设计的产品有什么关系?
用户采用当前的方法完成产品预计完成的功能时会遇到一些什么样的问题?

交互设计原则:定性研究的类型
访谈利益关系人
产品最初的想象,预算和进度,技术机会和制约,业务驱动,利益关系人对用户的看法,
访谈主题专家.
通常是专家用户,知识渊博,但不是设计师,在复杂或高度专业化的领域必不可少,需要与主题专家
在整个设计过程中保持联系.
访谈顾客
他们购买产品的目的,他们在当前解决方案下碰到的问题,他们在购买你所设计的这类产品时的决策
过程,他们在安装,维护和管理产品中的角色,与领域相关的问题和词汇.
访谈用户
从用户那里了解的信息包括如下
产品(如果目前产品还不存在,指类似系统)如何适应用户生活和工作环境:什么时候,为什么,以
及如何使用产品。
用户角度的领域知识:包括现有产品需要完成和不能完成的。
当前任务与活动:包括现有产品需要完成和不能完成的。
使用产品的动机与期望。
心理模型:用户对工作,活动的看法,以及对产品的期望。
现有产品的使用问题和挫折(如果目前产品还不存在,指类似系统)。
用户观察、人种学现场研究
文献调研
产品/原形和竞争审查

交互设计原则:用户访谈和用户观察
情境调查的改进
缩短访谈过程,缩减设计团队规模,首先识别目标,超越商业情境
人物角色假设
基于可能的行为模式以及区分模式的因素,人物角色假设试图在较高的层次上解决以下问题
哪些不同类别的人可能会使用这些产品?
他们的需求和行为可能会怎么变化?
需要研究哪些行为范围和环境类型?
业务和消费领域的角色
不同用户种类所需要的信息和通用任务集合,提供了重要的初始组织原则。
行为和人口统计变量
在同一业务角色定义中的人可能有不同的存在动机和对将来打算的不同渴望,行为变量可以捕捉必须先收集用户数据。比如电子商务网站,我们可能会找到如下与购买相关的行为范围
购物频率,经常或不经常
购物的爱好程度,喜欢购物或厌恶购物
购物动机,买便宜的或只买需要的
环境因素
尤其在商业产品中是用户所在组织之间的文化差导
组织计划
在创建人物角色假设后连同潜在角色,行为,人口统计学和环境变量,必须制定一个访谈计划来与负现提供用户接触的人进行沟通

交互设计原则:访谈者遵守以下规则,会收获大量有用的定性数据
1在交互发生的地方进行访谈
2避免一组固定的问题
准备一些访谈中必须涉及的标准化的问题,尽管问题清单会随着访谈进程而有所改变,仍有助于确保每次获得足够的信息,以发现显著的行为模为。从而方便交互设计。
面向目标的问题
目标:什么事会使你一天过得很愉快?或是很糟糕
机会:当前有什么活动在浪费你的时间?
优先级:哪些是最重要的?
信息:什么帮助你做决定?
面向系统的问题
功能:你使用产品做得最多的是什么事?
频率:产品的哪个部分你用得最多?
偏好:你最喜欢产品的哪些方面,什么是你的最爱?
失败:你如何解决遇到的问题?
经验:你使用什么样的快捷键?
面向工作流的问题
过程:你今天一早过来,做的第1件事是什么?之后呢?
发生的事情和循环:这件事你多久做一次?什么事是每月或每周要做的,但不是每天都做的
特殊情况:典型的一天是如何度过的,什么会是不寻常的事件?
面向态度的问题
期望:怎么看待你自己5年后的前景?
避免:你不愿意做什么?哪些事你在拖延?
动机:关于你的工作或者你的生活方式,你最满意的是什么?哪些问题是你常常会首先解决的?
3首先关注目标,任务其次
要理解用户行为的原因—是什么激发了不同的角色个体的行为,发及他们希望最终如何达到目标,而不是他们执行的任务是哪些。最终交互设计跟踪这些资料来配合用户的目标。
4避免让用户成为设计师
5避免讨论技术
6鼓励讲故事
7请求演示和讲解
8避免诱导性的问题

交互设计原则:通过问卷调查或者开放式访谈详细了解人们完成特定任务的现状,任务分析应当关注如下方面
1用户执行任务的原因,即任务背后的目标
2任务的频繁与重要性
3提示,是什么促使任务开始执行?
4依从关系—哪些事是任务执行的条件,哪些事以任务完成为前提?
5有关人员,他们的角色与职责
6执行的具体动作
7做出的决策
8支持决策的信息
9有哪些问题—失误与意外情况
10如何纪正这些失误与意外
问卷调查完毕或者访谈结束以后,任务被分解为流程图或类似的形式,以表现动作之间的关系,也常常表现人与流程的关系。尽管任务分析是理解用户当前行为,识别困难所在并发现改进机会的重要途径,但是我们在这里优先关注用户的目标,用户的目前行为常常只是与陈旧的系统及组织交互的产物,通常与其喜欢的做法,或者最有效的行为方式极为不同。

交互设计原则:基于定性数据研究支持的模型,一旦有了稳定的设计想法,要判断你所做出设计选择是否有效,可用性测试是个有效的工具,而定性研究能帮助你们在设计中这一艰难的过程中有一个好的开始。

交互设计原则:通过构造人物角色获得以下信息
1.发现并确定行为的变量

活动:用户做什么,做的频率和工作量
态度:用户如何看待产品,所在领域和技术
能力:用户所受教育和培训程度,用户的学习能力
动机:用户为何会从事该产品领域范围的工作
技能:用户在产品领域和技术范围内的技能
2.

将访问对象和行为变量对应试起来
3.发现并确定那些显著的行为模式
4.综合各种特征和相关目标
5.检查是否有重复并且是否齐全
6.较为详细地描述属性和行为
7.指定人物角色类型(首人,次要,补充,顾客,接受服务的,负面人物)
交互设计原则:工作流或者序列模型对于捕捉企业组织内的信息流和决策过程非常有用,并且通常被表达为捕捉多种现象的流程表。这种工作方法要推行。
1.某个过程预期的目标或者结果
2.该过程的频度和重要程度,以及每个动作
3.是什么引发或者促进了该过程,以及每个动作
4.信赖关系,即在某个阶段必须执行的过程以及每个动作,哪个过程是依赖于该过程的完成及每个动作
5.牵扯到的人及其角色和责任
6.具体执行的动作
7.做出的决定
8.用来支持决定的信息
9.出了哪些错误—错误和特例情况
10.错误和特例情况如何被更正

交互设计原则:定义交互框架
1)定义产品外形因素,你要设计的是什么产品?研究用户将投入多大的注意力和产品互动,产品的行为将会对用户投入的注意力做出如何的反应;

2)定义功能和数据元素;

3)决定功能组和层次,从属关系;
元素分组的目的在于更好的在任务中和任间来帮助促进人物角色的操作流程,这时要思考以下问题:
哪些元素需要大片的区域,哪些不需要?
哪些元素是其他元素的容器(比如屏幕,框架或网格)?
容器如何组织才能优化工作流?
一组关联的元素被使用时,其顺序如何?
采用哪些交互模式和原则?
人物角色的心理模型对元素的组织有何影响?

4)绘制出大致的交互框架,线框图,交互原型;

5)构建关键线路场景流程,通过线框设计充分描述所提供设计如何帮助用户来完成他们的目标,描述用户频繁使用界面的主要路径,流程,用户与组成线框图的不同功能和数据元素的交互,通过设计描述用户动作和产品响应的更为具体的细节。

6)通过验证性的情景测试来检查你的设计,比如清空数据库,配置,以及其他特别的请求等交互设计。

交互设计原则:作用于不同层面的设计原则分别是,设计价值,概念原则,行为原则,界面原则,多数交互设计与视觉设计的原则跨平台适用,同时运用行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低
应当遵守以下设计原则:
设计价值(设计原则指导行为,其核心基于一系列价值理念);
正直,无伤害,(无人际关系伤害,心理伤害,生理伤害,环境伤害,社交、社会伤害)的改善人类处
境(增进个人、社会及文化的理解;提高个人与团体的效优选法或效力;促进个人与团体之间
的沟通;降低个人与团体之间的社会文化张力;促进经济,社会,法律等的平等;平衡文化多
样性与社会凝聚力);
目标明确,帮助用户实现目标,得偿所愿,适应使用情境和用户能力;
有实效,现实且可行,帮助企业实现目标,适应商业需要和技术条件;
优雅(形式上的优美和婉约,科学上的精确和简洁,高效、巧妙且富有情感,表现最简洁的完整解法,
优秀的设计师而言,少就是多,形式的简约,完美不在于无以复加,而在于无可删减,万事莫不
如此;同时拥有内在的和谐,优秀的设计让人感觉是一个整体,各部分平衡和谐,目标导向的设
计开发流程把产品概念作为核心,通过迭代精确细节为创造内在和谐提供了理想的环境;适当地
顺应并调动认知与情感)。
概念原则(用来界定产品定义,产品如何融入广泛的使用情境);
行为原则(描述产品在一般情境与特殊情境中应有的行为);
界面原则(描述对于特定的活动或过程,不同的人们有不同的心理模型,但人们很少按照计算机如何行动的机制来想象自己的心理模型,每个用户都自然地对软件如何执行任务有一个心理想象,用户通过这种心理想象来寻找原因而后深入了解机器的行为。
(2)少就是多;
在不断减少界面元素的情况下仍旧保留产品的功能。产品设计的极简主义方法就是努力理解目的,此类产品的用户想要达到的目标是什么?没有了这种目的,交互产品就是混乱的技术功能的集合,例如Google的搜索界面是一个经典的极简界面设计,其中的每一个界面元素都是直观而有意义的;iPod shuffle ,Hog Bay软件的WriteRoom;但是一味要求简单化不值一文—减少是一种平衡活动,需要对用户心理模型的好的理解,前面提到的iPod有点奇怪,即用播放和暂停来关机,用菜单键来开机,一个经典的关系是视觉的简单会引起认知的负担,在这种情况下,这些行为很容易学习,出错的可能非常小,所以对整个产品的成功影响非常小。
(3)让用户直接操作产品,而不是强迫用户与产品讨论;
不应当把界面想象成与用户的两方对话,用户更愿意与软件进行和汽车一样的交互,这种理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具。
(4)工具就放在手边;
为新手和中间用户提供的工具一般在工具栏或控制面板中,对专家用户来说,工具可以用键盘命令来得到。
(5)提供非模态的反馈;
当需要为用户提供信息或者反馈时,可以有多种表达方式,常见方式是在屏幕上弹出一个对话框,这种技术就是模态的,它让程序处于一种模式,在返回常态之前也就是在用户能够继续任务这前必须处理。通常通知用户更好的方式是非模态的反馈(无论在什么时候,用户的信息在主要界面中显示,而且不会停止系统的正常任务流和交互那么这种反馈就是非模态的)。例,Word2003中,需要了解文档中字数有多少,必须从工具栏中单击“字数统计”按钮,出现一个对话框,若想返回工作状态,则必须单击这个字数统计对话框中的关闭按钮,这个行为有悖于非模态的反馈,但在Word2007中得到了交互改变。
(6)为可能的设计,为可能做好准备;
程序员被按照能够创建处理多种可能的软件的能力来评判,然而不大可能的条件充斥在复杂的逻辑系统中,这并不意味着应把罕见的不平常的可能性直接带入到用户界面中,边缘情况突兀的出现是程序员设计软件的糟糕赠品,每天都使用和一年也用不了一次的对话框,控制选项一起出现在界面上。
(7)提供符合情境的信息;
展示信息的的过程也可能是扰乱用户知觉的过程,数量或者数值就经常被滥用,视觉展示信息的专家说过,数量的展示应该回答一个问题“与谁比较?”信息的含义应该视觉化的显示,数字只是辅助。
(8)提供直接的操作和图形输入;
软件经常以图形方式显式数值信息时失败,更罕见的是软件完全具有支持图像输入的能力,很多软件都要求用户输入数字,然后命令中将这些数字转换成为图形,很少有产品让用户画图,然后在命令中将图像转为数字向量。当一个清单需要重新排列时,用户也许想按照字母顺序排列,也有可能希望按照和个人的关系排列,所以应该能够把这些项目直接拖放为自己希望的顺序,而没有算法的干涉。
(9)反映对象和程序的状态;
(10)避免不必要的报告;
(11)不要用对话框来报告常态内容;
(12)避免空白的状态;
PowerPoint每次新建一张幻灯时都要求你选择基础类型,如果能够记住常用和最近用过的类型或模板并且作为新文档的默认设定都能够更好用。
(13)请求原谅,而不是许可;
当提到交互产品时我们常常说到“思考”,但这并不意味着软件应该有智慧并且试着通过推理论证做出正确的决定;相反,它应该做多数情况下可能是正确的事情,并且为用户提供强大的工具来帮助其进行第一次尝试,而不是仅给用户一个空白的状态,要求其接受,这种方式应用程序不是在请求许可,而是在请求原谅。
(14)要把命令和设置区别开来;
设置和启动一个功能之间差别巨大,前者也许包含后者,然而后者不应该包含前者,通常,任何一个命令启动10次,可能才设置1次,因此最好使用户在10次中的一次清楚地请求设置,而不是10次中有9次用户拒绝设置界面。
(15)提供选择,而不是提问;
用户不喜欢被问,不断的提问向用户暗示程序的特点如下,无知,健忘的,功能不强的,不主动的,不能自理的,烦躁的,过分要求的。
(16)隐藏弹射座椅的操纵杆;
(17)优化响应能力,调节延迟时间;
不同的交互方案会由于响应时间而非常“昂贵”你应该提议尽可能小的响应时间下尽可能丰富的交互设计,同时也要提供可以适应已经选择了而无法重新回退这类情况的设计。当响应时间是不可避免时,与用户交流状况为他们提供取消导致延长任务的方法,或者能够让他们在等待时进行其他工作。

交互设计原则:常见附加工作陷阱
不要强迫用户到另外一个窗口中完成影响本窗口的功能;
不要强迫用户记住他将事物放在层次文件系统中的哪个位置;
不要强迫用户调整窗口大小,当窗口在屏幕上弹出时,程序应该为其内容调整合适的大小。不要让它大而空,或者小而需要不停地滚动;
不要强迫用户移动窗口,如果桌面上存在空闲空间,将窗口放在其中,而不是直接将其放在已经打开的程序之上;
不要强迫用户重新进入个人设置,如果已经设置了字符、颜色、缩进或者声音,确信他不需要再做一遍,除非他想改变;
不要强迫用户在填充字段时满足完整性,如果用户想从交易登录屏幕中忽略一些细节,不要强迫用户输入,假定他不需要重输入,数据库的完整性不值得强迫用户;

不要强迫用户请求允许,这通常是不允许用户在输出的地方输入的症状;
不要让用户确认其行为,这隐含存在健壮的撤消功能;
不要让用户的行为产生错误。

交互设计原则:窗口行为
整体的视觉隐喻是用户能否理解系统的关键。
避免模态,模态是一种程序可能进入的状态,在这种状态下用户操作的效果与正常状态有所差异,它实质上是一种行为的转向。
层叠窗口,层叠窗口的概念是好的,但在真实世界中却不太实际,屏幕上同时运行3个或更多的应用程序或文档用户就得经受考验。也因此促使微软引进了任栏,而苹果公司则发明了Expose,Expose很吸引人
可以用来追踪所有打开的窗口,不过由于和Dock上最小化的程序集成的不好,所以使用起来公平是有些问题。
多窗格应用程序
微软的Outlook2007是多窗格应用的例子,多窗格的好处在于独立而相关的信息可以轻松地在单个独占屏幕上显示,并能将导航和窗口管理的附加工作几乎减少到零,对于任何一个复杂的独占应用程序,相邻窗格的设计尤为必要,特别是在一个窗格中提供导航或构造块,以及在相邻窗格中支持数据查看或数据构造的设计,似乎代表一种可重复的有效模式。现在的客户端技术比如Ajax,Flex本身已经可以提供类似于窗口的行为。

交互设计原则:对话框是另一个房间,去之前要有个好理由;把功能置于需要它们的窗口中
Adobe Lightroom比Photoshop(调节亮度对比度的对话框)进步了很多,关键的操作都按照用途被安排在一起,在主窗口上靠近了被调整的图片的位置上直接展现出来。

交互设计原则:正确运用对话框
一个糟糕的设计就是用户界面上充斥大量的模态对话框,用户不得不在对话框的迷宫中前行,这这创造流畅的交互带来了很多困难。
把主要的交互操作放在主窗口中
很多设计师认为对话框是GUI中最主要的用户界面的习惯用法,这在很大程度上是对话框太容易实现的原因造成,于是很多应用程序使用对话框来提供用户和应用交互的主要手段,因此在大多数应用程序中,使用者被迫在主窗口和很多对话框之间跳来跳去,不可避免地带来疲劳和沮丧。
对话框适合那些主交互流之外的功能
我们需要把使用者从主工作流中强制带出来,让他们集中注意力关注在某个特别的交互上,这时对于这种交互主流程之外的功能或特性来说是合适的。任何可能会让人困惑、危险或者很少使用的功能放在对话框中可能都会有利。一些容易产生混乱的行为对屏幕图像产生立即和总体的改变,这种改变在视觉上对用户干扰很大,应该将其与不熟悉的用户隔离。对话框常适用于表达不常使用的功能和设置,可以用对话框将这些操作与更为频繁使用的功能和设置隔离开,对话框也非常适合集中于某个主题相关的信息,与该主题相关的所有信息和控件都放在一个地方,使用者无须在界面上到处寻找,从而减少了导航浏览的附加工作。
对话框非常适合用来整理关于某个主题相关的对象或者应用功能
对话框主要为两个主体服务,即熟悉程序的频繁使用用户,用它们来控制更高级或者更危险的设置:不熟悉程序范围和使用的用户,以及使用对话框学习基础知识的用户,这意味着对话框必须是紧凑和功能强大,快速而流利的,并且在使用上清晰和具有自我解释性。

交互设计原则:对话框的基础结构
每个对话框都必须有一个标题,来标示它的用途,如果某个对话框是一个功能对话,那么这个标题就应该包含这个功能的动作,一般采用动词;如果对话框用来定义某个对象的属性,那么其标题就应该包含该对象的名字或者描述,总之在属性对话框的标题中使用对象名;每个对话框至少有一个终止命令控件,被触发时会让对话框关闭或者消失,比如“确定”和“取消”,另外右上角的关闭按钮也是一个终止命令的习惯用法。

交互设计原则:模态对话框
打开一个模态对话框后拥有它的程序不能继续进行,直到对话框关闭为止,这种对话框在其轨道上会停止所有的进度,单击该程序的其他任何窗口,用户都只会听到粗鲁的“嘟嘟”声表示无法反应,它的所属程序表面所有的控件和对象在模态对话框工作过程中暂停工作,当然在模态对话框打开时用户可以激活其它程序。有些模态对话框是针对整个程序或整个文档进行操作的,有些模态对话框是针对当前的选择进行操作的,在这种情况上,在使用者已经调用这个对话框后不能改变当前的选择,这是模态与非模态对话框的最要重区别。

交互设计原则:非模态对话框
打开一个非模态对话框可以不用打断父程序,无须停止进度,应用程序也不会冻结,主程序继续调用,你也可以重新回到主程序,你可以改变选择。在某些情况下,也可以在主窗口和非模态对话框之间拖动动对象,这种特性使其在画图类型的程序中作为工具或对象调色板时确实很有效。非模态对话框很少建立行为规范,尤其是终止命令。视觉上区分非模态对话框与模态对话框是必须的,并且为非模态对话框提供一致的终止命令,同时非模态对话框也必须特别节约像素,它占据前面的中心位置,不必要的情况下不要浪费像素,尤其在使用悬浮工具板时,应该把标题栏上的关闭框作为唯一终止控作。
例:Adobe Fireworks MX中的停靠调色板提供了和非模态对话框相类似的交互活动,但并不需要使用者花费过多的精力和注意力调用、移动并消除对话框,不必太动脑筋,我们就可以看到它们和工具栏非常相似,它们也在用户界在,上使用标准控件来提供直接、视觉化且一致的应用功能。
Adobe Lightroom 中的侧栏取代了几十个对话框,不同点在于侧栏不需要使用者调整其在屏幕上的位置,使用者也无须对它们一个一个地解锁或者撤销,整个侧栏也是可以隐藏的,这进一步降低了管理工作,在但在呈现功能方面超越了对话框,是显著的进步。
Cooper设计的CRM客户关系管理系统软件,其中采用了专门的属性区域,当某个使用者选择了工作区的一个对象时(屏幕上半部分的左面),其属性就会显示在下面,这样既保持了使用者使用环境,同时也把屏幕管理工作降至最低,这里我们不说他的软件设计优劣,只谈呈现的交互设计。

交互设计原则:不同用途的属性对话框,功能对话框,进度对话框,公告对话框
属性对话框向用户呈现所选对象的属性或者设置,并且允许用户改变;功能对话框通常从菜单打开,它们是最常见的模态对话框,控制单个功能,如打印、插入对象或拼写检查等;进度对话框由程序启动,而不是根据用户请求启动的,它们向用户表明当前程序正在忙于某些内部功能,其他功能的处理能力可能会降低。当程序变成无响应试状态时,必须通知用户。
例,许多程序采用把光标变成沙漏的等待光标暗示用户进度,但是进度对话框是一种更好且有信息量的解决方法,每个进度对话框有如下4个任务:
向用户清楚地表明正在运行一个耗时的进程;
向用户清楚地表明一切正常;
向用户清楚地表明进程还需多长时间;
向用户提供一种取消操作和恢复程序控制的方式。

微软XP的进度表基本上是正确的,对于资源管理器中的任何一次移动、复制或删除操作,它显示了设计合理的进度对话框,其中提供了操作剩余时间的线索,并使用动画显示文档从左侧的文件夹飞到右侧的文件夹或垃圾箱,用户的心理模型认为计算机内部的某个事物在移动,这个精致的小图片真实的反映了移动的事物。从用户的角度看,这个对话框让人耳目一新,计算机的外部形象反映了计算机的内部操作,不足之处在于没有显示移动中剩余的文件数量,否则它可以方便地提供更好的进度反馈,这个在windows 7中得到了优化。
网页浏览器每次加载页面时并不弹出一个进度对话框,而是在窗口底部的状态栏上显示一个进度指示器,用户可以很容易地了解到当前的进度,而面前部分加载的页面也不会被遮挡,这种情况下是非常好处的,不过在运用这种进度对话框之前,还是需要考虑它是否适合于你的用户。
普遍存在的错误信息框是最典型的公告对话框,通常程序名在标题中显示,一些概括问题的简短文字作为显示主体,一个图像图标表明问题的严重性同学有一个OK按钮,通常 这些构成了一个统一的整体,有时加上一个启动的在线帮助的按钮。

绝不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框。
交互设计原则:管理并设计对话框的内容,标签对话框,扩展对话框,级联对话框
标签对话框,允许你在一个对话框中填充更多控件,但拥有更多的控件并不一定意味着用户会发现你的界面更易于使用或者功能更为强大,并不意味着用户会发现你是将不同窗格的内容必须有放在一起的道理,否则这种退化对程序员有利,而不是对用户有利。标签之所以如此成功是因为该习惯遵循了用户有关“事物存储”的心理模型,即单层分组,不同控件组成多了个平行窗格,只有一个层次深度,但是这种习惯用法经常被滥用。比如word2003中的options对话框竟然有12个标签堆叠在一起就破坏了这个习惯用法的作用。不要堆叠标签是一个设计原则。
扩展对话框,在许多主流应用程序中可以找到它们,例如word的“find”(查找)对话框,扩展后显示更多控件,有“更多”和“更少”的扩展按钮,可以让对话框返回初学者状态。
级联对话框,是一个糟糕的习惯用法,它是在一个对话框中的控件,通常是按钮,点击后会在另一个层次关系的嵌套中调用另一个对话框,第2个对话框经常覆盖第1个对话框,有时第2个还会调用第3个,幸好,级联对话框现已失宠。标签对话框的优势在于处理复杂的广度问题,而级联对话框更适合处理深度问题,问题在于层次太深是界面太过复杂时的主要症状,如果发现除了用户通常不需要的模糊信息以外,你的程序仍需要使用级联对话框,那么应该全面审查界面的整体复杂性,而不是使用这种后落的级联思想。
交互设计原则:错语对话框,警告对话框,确认对话框,取代对话框
错误对话框
错误消息框愚蠢地停止进度,应该避免,人们讨厌,抵触,责备发出错误消息的一方,我们要通过消除错误对话框来大幅度改善界面的质量。错误消息真正所做的只不过是保护程序不陷入麻烦,只不过是防止用户不向数字段中输入字母,它与防止用户不输入错误数字无关。让错误成为不可能是我们的目标。同时我们也要记住当系统告诉用户他们失败时,用户会觉得很没面子。一个合理的错误消息框应当是有礼貌而清楚的说明问题、有启发和有帮助的提出解决问题的好建议,如果可以将操作按钮和产生结果也描述得很清楚,它甚至没有暗示用户的行为有任何缺陷。
警告对话框
警告是通知用户程序的行为,而确认给用户赋予一种忽略该行为的权力,这也是要消除的习惯用法。例如,word查找对话框在未搜寻,完成相关的任务时弹出一个模态的警告对话框提示未找到,或者操作失败,在这里报告事实是查找功能的另一个功能?如果不是,为什么要用不同的对话框呢?非模态的对话框已经足够。软件需要告诉用户其行为,如果用户期望这样,它应该在主屏幕上有可视化的指示器,使用户可以获得这种状态信息,启动模态警告对知框来宣布一个没有请求的操作已经够糟,又为一个已经请求的操作再发起一个警告信息就更加荒谬。有些自动启动却杀毒失败的杀毒软件就是一个例子。
确认对话框
它的弹出是程序对自己的行为不自信而来询问用户的许可征求,有时程序是在对用户的行为做事后的劝告而提供确认;有时程序认为没有能力做决定,而用确认对话框让用户替它选择,无论怎么样总是来自己程序而不是用户,这意味着它们是实现模型的反映,而不是用户目标的代表,向用户展示实现模型,产生的用户界面一定是让人不愉快且低劣的用户界面,存在确认对话框是不恰当的交互呈现,我们永远不能把责任推卸给用户,我们的程序应当得到用户的永久信任,恰当的解决方法是使动作易于恢复,并提供足够的非模态反馈。大量滥用确认对话框造成的后果就像寓言故事里大叫“狼来了”的男孩,当最后真正危险时,确认对话框不难起作用,困为它在没有危险时叫了太多次。消除确认对话框的办法是:让所有的操作都可以撤消,当程序行为不合时宜时,让用户发起停止并撤消的命令,取代预先用确认对话框提问的方式。提供非模态反馈来帮助避免用户犯错误。
取代对话框,丰富的非模态反馈
我们否定了以上三种对话框的友好性,但是持续的反馈又是用户确实需要的,这时我们可以通过改变交互渠道来达到我们的目的,即丰富的视觉非模态反馈,听觉反馈,负面听觉反馈(宣告用户错误),正面听觉反馈。
丰富的视觉非模态反馈
这种类型的反馈在提供当前应用的对象或过程的状态和属性的深入信息方面非常丰富,因为它运用了屏幕的像素,它是视觉化的,非模态的,这种信息是预先显示,用户不需要特别的操作或模态变换来浏览和理解这种反馈。例如,MAC,当你从互联网上下载一个文件时,下载的文件此伏彼起为一个图标出现在桌面上,用一个小的动态更新进度栏在视觉上表明下载的百分比。创造丰富模态视觉反馈必须注意的一个要点是它不是为新手用户创建的,丰富视觉非模态反馈是用户可以实时发现的内容,当他们发现后会感到如此奇妙,但是与此同时他们也需要菜单和对话框的支持来寻找需要的信息,这意味着取代警告和严重问题警告的丰富视觉非模态反馈对用户来说必须特别清晰,必须确保这种状态在视觉上比次要的提供信息的丰富视觉非模态反馈更突出强调。
听觉反馈
可以用听觉来监测输入是否成功,但建议这种听觉反馈不要和错误信息框发出的嘟嘟声相同,建议作为问题反馈的听觉指示是没有声音,和正面听觉反馈相比,负面反馈才是合情合理的。
负面听觉反馈:宣告用户错误
伴随错误消息的刺耳“嘟嘟”的噪声是对用户错误的公然宣告,它向听力范围内的所有人公布你已经做了可恨而愚蠢的事,人类喜欢听一切正常的声音,他们也需要知道什么时候做得不太好,但是这不意味着他们喜欢听到这些,负面反馈系统明显不如正面反馈系统受欢迎。在无声和有声的负面反馈之间人们会选择前者;在无声与有噪声的正面反馈之间,人们会根据个人情况和品们选择;在无声音与柔和悦耳的正面听觉反馈之间,人们会选择后者。在程序中我们从来没有为用户提供过高质量的正面听觉反馈,所以不奇怪人们会把声音与坏的界面联系在一起。
正面听觉反馈
正面听觉反馈的有效性起源于人类的敏感性,没有人喜欢别人告诉他失败了,错误消息框是负面反馈,在用户做错了事时通知用户,沉默可以确保用户知道,而又没有实际告诉他失败,它有明显的效果,因为软件不必伤害用户感情,而又能完成任务。游戏一般擅长正面听觉反馈,MAC OS X还用精细的正面听觉反馈在文档保存和拖放时做了很发的工作,当然,听觉反馈必须在正确的音量状态,windows 和 MA提供了一个标准音量控件,所以良好听觉反馈的障碍已经排除,但是听觉反馈的音量不应该超过正在播放的音乐的音量。

交互设计原则:定义视觉框架
1)开始视觉语言研究,做一个整体格调评估,保持和交互设计的粗细程度相匹配,但不要给本来简单粗略的交互设计进行精雕细琢的视觉设计。

2)将选择的视觉风格运用在产品原型上,在提交视觉设计前进一步使视觉风格完善,从而可以体现和反应关键的行为和信息。
绝对不要向利益关系人展现你不满意的设计方案,可能那正是他们喜欢。

视觉信息设计
视觉信息设计者关心是的如何将数据,内容及导航视觉化,而不是交互功能。他们的技能对于视觉设计非常重要,尤其是具有大量数据的应用和网站,这里内容常常比功能更重要。信息设计的重点在于将将据以一种容易理解的方式表达出来,主要是通过使用视觉属性来控制信息的层次,这些视觉属性包括颜色,形状,位置及范围等。信息设计中常见的内容包括图表,图形,以及其他表示量化信息的形式。

视觉界面设计的组成要素
如何处理和组织好视觉元素,有效传达行为和信息。当两个对象有相同的属性时用户可以认为它们是相关,或者类似;如果两个对象中的属性存在着大量的不同,这会吸引我们的注意。
形状
它是圆,方,不规则的?用户习惯通过外形轮廓来辨识物体,但是形状作为辨识一个物体的一个因素具有明显的弱点,例如Apple和OSX中的DOCK即屏幕下方停靠栏,上的itunes和iDVD会经常被搞混,iweb和iphoto也容易被搞混。虽然图标的形状不同,但是大小,颜色和纹理是相似的。
尺寸
在一群类似的物体中,较大的物体更容易引起我们的注意,尺寸也是可以顺序和可以量化的变量,这意味着人们可以按照物体的大小自动地将它们排序,并在主观上赋予相应的值。尺寸上明显的不同也会迅速引起我们的注意,就是一张A4纸上的4种尺寸,我们便会认为,超大的文字也越重要,粗体比普通体要重要。


在明亮的背景下,暗色的类型物体就会很突出,和尺寸一样,值可以是游离的,比如如果一个照片太亮或者太暗,那么你就很难看清楚照片拍摄的是什么,人们很容易快速地察觉到值的对比反差,因此我们可以利用值来突出那些需要引起人们注意的元素,值同样也是顺序的变量,例如,较低值(较暗)的颜色在地图上用来标识较深的水域或者较密的人口。

颜色
颜色的不同可以快速的引起我们的注意,会计把“红色”当作负的,把“黑色”当作正的;证券市场上的交易员知道蓝色表示“买”,红色表示“卖”(至少在美国是这样)。红色在交通信号灯中的意思是“停止”,在西方人的眼中,红色还意味着“危险”,在中国红色却意味着吉利。类似地,白色在西方代表着纯洁与祥和,但在亚洲一些国家则被用于葬礼中。和尺寸或者值不同,颜色本质不是顺序的也不是定量的,因此并不太适合表达这种类型的数据,还有由于存在着色盲现象,因此我们也不能信赖颜色,把它当作是唯一的传达矢量。

方位
当我们有和方向有关的信息传达时方位是个很有用的变量,例如,如果你想表示股市下滑,你可以使用一个向下指的箭头,同时标为红色。

纹理
在屏幕上的元素没有真正的纹理,不过它们可以具有纹理的外表,纹理很少被用来表达不同或者引起注意,因为分辩纹理需要很强的注意力,纹理通常也需要不少的像素来表达。它可以被用做重要的启示暗示。用户界面上的元素如果有突起或者隆起,则意味着这个元素是可以拖放的:如果按钮上有斜面或者有限影,则意味着这个按钮是可以单击的。

位置
位置它可以被用来传达层次结构方面的信息,屏幕上的阅读顺序可以帮助我们来顺序地定位元素,比如把最重要的对象放在屏幕的最左上角。也可以用位置来创造出屏幕对象和现实世界对象的空间对应关系。

交互设计原则:交互界面设计的原则
运用视觉属性将元素分组,创造出清晰的层次结构。
在每个组织层次上提供视觉构架和流。
使用紧凑,一致且上下文合适的图像。
风格一致,功能全面并有目的性。
避免视觉口声和杂乱

交互设计原则:视觉模式是视觉界面的基础
通过分组的方式我们可以将不同逻辑的控制或者数据集区别开来,我们通常按照视觉习属性来分组,比如颜色和形状,在界面上自始至终地运用这些视觉属性,你可以创造出用户可以学习识别的模式,例如,在windows xp操作系统中所有的按钮都是小圆角,所有的文本框都是方形并微微下凹,同时具有蓝色边框和白色背景,正是由于这种自始至终的一致性,所以尽管按钮和文本框有很多相似这处我们仍然可以很容易地将它们区分开来。

交互设计原则:对齐和网格
对齐视觉元素是帮助用户有组织而系统地熟悉产品的一个重要途径,成组的元素须在水平竖直方向对齐,屏幕上的每个元素都要尽可能和其他的每一个元素对齐,任何两个元素或者两组元素没有对齐的情况都必须有足够充分的理由,或者是要达到特别的与众不同的效果,具体来说,设计者当注意如下方面。
对齐标签—-控件的标签竖直排列要彼此对齐,在输入表单大小相同的情况下,左对齐比右对齐对于用户浏览起来会更方便。
在控件集合内对齐—-相互有关系的复选框,单选按钮或文本字段组都应该按照规则的网格对齐。
控件组和窗格之间要对齐—-控件组和其他屏幕元素都应该尽可能使用同一个网格结构对齐。

交互设计原则:网格系统
网格系统是视觉设计者最有效的设计工具之一,对于设计有视觉层次和功能上较为复杂的界面特别重,在交互设计者定义应用的整体框架和用户界面元素之后,视觉界面设计者应该在网格结构中把布局“规则化”,即适当地强调高层次的元素和结构,并为低层次的元素或次重要的控件留出适当的空间。
常用比例是“黄金分割”大约是1.61,但是如果采用黄金分割比例却导致了元素放不下的情况,则对于屏幕上可读性来说一点帮助也没有。

如果两个区域的需求不同,那么就把它们做成明显的不同,如果网格的原子单位太小,网格就会变得复杂而难于识别;如果仅仅有细微的差别,对于用户感觉起来是不稳定,尽管他们可能也不太清楚为什么会有这种感觉,最终会导致网格不能发挥其本来的功效。
在视觉设计中运用网格系统可以带给你如下好处,可用性,由于网格会使元素的位置更加规则,所以使用者可以快速地找到关键的界面元素,如果屏幕的标题部分始终精确地出现在同一位置,用户就无须思考或者用眼睛扫描界面,一致的间隔和定位可以辅助用户内在的视觉处理机制,设计良好的网格可以极大地提高屏幕的可读性;美学上吸引人,精心运用原子网格,在屏幕的不同区域之间建立好适当的关系,这样的设计可以创造出一种井井有条的感觉,使用者会感觉到舒服,并可以吸引使用者与这个产品进行互动;提高效率,将布局标准可以减少创造高质量的视觉界面设计的反复所需要的工作量,尽早地定义并采用网格,可以减少界面设计的反复和修改。

交互设计原则:创建逻辑路径
布局上必须采用正确而有效的逻辑路径,用户可以沿着这个逻辑路径与界面互动,比如从左到右,从上而下。

交互设计原则:对称和平衡的视觉平衡观点
经验丰富的设计师善于通过控制单个元素的视觉权重来获得不对称的平衡。界面中常用的两种对称,即垂直对称(沿一根垂直线对称,此线常位于一组元素的中央)或对角线对称(沿对角线对称)。多数典型的对话框呈两种对称中的一种,对角线对称最常见。

交互设计原则:在视觉上区分不同行为的元素
对人物角色及其心理模型的理解为界面中使用文字语言和视觉语言奠定了坚实的基础,设计面向功能或对象的图标给设计代来有趣挑战,可以运用以下的指导原则。
将动作和动作施加的对象同时表达有助于增进理解,名词和动词结合在一起比单纯用动词更易被人理解;小心使用与你的目标用户想象中不同的隐喻和表现方式;
在视觉上将相关功能分组,以提供空间上的使用情境,如果不行就使用颜色或其他的视觉提供使用情境的信息;
保持图标简单,避免过分的视觉细节;
尽可能重用,这样用户只需要学习一次;

交互设计原则:将功能与行为视觉化
不要只用文字描述界面功能的结果,要用视觉元素向用户展示行为的结果是什么。

交互设计原则:全面而有目的地把风格和功能结合起来
界面中的每个方面都必须从视图的风格考虑,而不是单个控件或其他的视觉元素,产品的行为是品牌的一部分,用户对产品的体验反映是形式,内容和行为的合理平衡。
在开发到某种视觉风格的过程中,应考虑控件上基本形状,行为和控件的视觉启示,并且纯粹的美学上的考虑不应该干扰到界面的含义或用户与它交互的能力。
品牌的价值在于顾客与企业交互的总和,这种不断增加的交互通过基于技术的各种渠道,因此现在比以往任何时候都更强调用户界面品牌,如果目标始终都是促进良好积极的顾客交互,那么语言、视觉和行为的品牌信息就必须一不能致,对交互设计和行为控制,则常常是遵守视觉对用户所做承诺的最好方式。

交互设计原则:将元素一样一样从设计中移走,直到设计坍塌,再把最后一样移走的元素放回去。
继承设计元素的风格一致有利于用户在理解一个元素后就可以很容易的理解下一个类似的元素,并将设计元素简单化,严格限制颜色的数量,并且应该以较为不饱和的颜色或者中性的颜色为主,可以适当加入一些高对比作为强调重要信息的颜色,在同一个界面中,版式也不可以有较大的变化。控制尺寸,颜色,位置是最有效的方式。

交互设计原则:视觉界面中的文本
文字可以传递大量信息和细微信息,但是如果使用不当,文字是有可能把事情搞得更加复杂,而且有可能是误导用户。界面上必读的文本适用以下指导准则。
采用高对比度文本——确保文本与背景对比明显,不要使用互补的颜色,以免影响可读性,最佳的对比度是80%,这可以作为一般的经验值。
选择合适的字形和字号—–一般来说,整齐利落的Sans-serif字体比较适合,比如Verdana或者Tahoma就特别适合阅读,Serif字体则显得有些毛毛草草,不利索,比如Times或者Georgia字体;但是如果字体尺寸足够大或者进行了平滑处理及抗锯齿处理,则可以弥补这个不足。小于10个像素的字在大多数情况下都难于阅读,如果必须采用小字体,则最好使用Sans-serif字体,并且没有做过抗锯齿处理。
将文本清晰地组成段落—-为便于理解,用最少量的必要文字清楚地表达意思,避免用缩略语,如果必须,要用标准缩略语。

交互设计原则:视觉界面上的颜色
注意:颜色不能太多,饱和互补颜色的使用,过度饱和,对比度不够,对色彩缺陷注意不够;
颜色不能太多: 大脑不得不花费额外的时间记住每种颜色的意义,降低了我们处理速度。
饱和互补颜色的使用:互补颜色在颜色处理中是指那些相反的颜色,当这些颜色被高度饱和并且放置在一起时,就会制造出视觉假象。并且非常难以正确辨识,也非常难以让人聚精会神。
过度饱和:高度饱和的颜色看起来会显得鲜艳,从而吸引过多的注意力,在较小的地方适当地运用饱和适中的颜色可以有效地吸引用户的注意力,但这种用法应该保守使用。
对比度不够:如果图形颜色与背景颜色只是颜色不同,而在饱和度和亮度上没有差别,则很难辨识,图形和背景除了色调不同外,饱和度和亮度也应有区别,如果可能,应尽可能避免在彩色背景上运用彩色文本。

交互设计原则:视觉信息设计的原则
加强视觉对比,显示因果关系,显示多个变量,央一个显示中结合文本、图形及数据,确保内容的品质、相关性和完整性,在相邻空间上显示事物,而不按时间堆积,可量化的数据变要量化。
加强视觉对比:为用户提供可以进行相关变量和趋势的对比手段,或者是事件前后的对比手段,对比可以产生一种 情境,使信息更有价值,用户更易理解。轻易地获得交互前后的对比。
显示因果关系:交互界面中应该使用非模态视觉反馈告诉用户其行为的可能结果或提供如何完成操作的暗示。
显示多个变量:投资者通常对多个证券、指数及指标的相互关系非常感兴趣,多个变量随时间演变的图形可以帮助投资者揭示这种关系,在交互式显示中,用户可选择开启或关闭变量,使对比更容易,相关也更清晰。
在相邻空间上显示事物,而不按时间堆积:如果要表达按时间发生的变化, 将这些变化安排在相邻的空间上显示,而不是彼此叠加,那么用户会更容易理解。连环画就是一个这样的好例子,它在相邻空间上显示随时间推进的流和变化。
除非有真正卓越的替代方案,否则必须遵守以上标准,但一致性并不意味着僵化。

以下细节待续。

用户做些什么?
交互设计原则:安全探索
让我进行探索,不会迷路,也不会陷入麻烦

交互设计原则:即时满足
我想现在就完成某件事,是现在,不是以后。

交互设计原则:满意即可
这样就够了,我不想花更多时间来做得更好。
让标签简短,问字通谷易懂,可以快速阅读,使用界面的布局表达含义,让界面容易导航,

交互设计原则:中途变卦
我在中途改变主意了,要提供给我可以进行选择的机会。

交互设计原则:延后选择
我现在不想回答这些,快点让我完成就行了。
不要让用户面临太多选择,标注必填字段,并让必填字段尽可能少同,尽可能为用户提供几个合理的默认答案来开始接下来的过程。,让用户将来可以回到需要延后填写的字段,并且要让这些字段出现在显眼的位置。

交互设计原则:递增构建
让我改改,还是不对,让我再改一下,这下好多了,如果用户需要待待半分钟才能看到她修改后的增量结果时,她的注意力就被分散,心流的状态被打断。在用户工作的时候,持续告诉用户整个目标对象的样子和它们的行为。

交互设计原则:习惯
那个操作在别的地方都可以,为什么在这里不行?当一个人重复使用某个界面时,一些常用的操作将演变成人的反射性动作。倾向会帮助人们成为某个工具的专家用户,习惯在很大程度上提高了效率,但也可能成为用户的负担,善用习惯。

交互设计原则:空间记忆
我敢发誓,这个按钮一分钟以前还在这里,它哪去了?
在复杂的应用系统中,下面这些元素也可以由记忆它们的相对位置来找到:工具条上的工具、层级结构中的对象等。空间记忆解释了为用户提供自定义的区域来存放文档和其他对象为什么能带来好处的原因。

交互设计原则:前瞻记忆
我把它放在这里,提醒我以后来处理。
在复杂的高度计划性的多任务环境中的应对手段。

交互设计原则:简化重复工作
我得重复多少遍?为用户提供简单的完成复杂任务的方式。

交互设计原则:只支持键盘
别让人用鼠标,只用键盘模式在数据输入应用中特别重要,在这些应用中,数据输入的速度很关键,用户也不能忍受每次从一个字段时或从一页移动到另一页时还要把手中键盘移动到鼠标的麻烦。事实上很多表单甚至不需要用户按TAB键在控件之间转移焦点,它们会自动进行。

交互设计原则:旁人建议
其他人是怎么说的?用户评论的快速增长,Amazon上的书评,IMDB上的电影评论,photo.net和Flickr上的图片评论,还有数不清的在线商店让用户为他们的产品提供评论。

交互设计原则:页面元素的布局
页面布局是通过操纵用户在页面上的注意力来完成对含义,顺序和交互点的传达。视觉层次的概念是是读应能从页面的布局推导出它的信息结构。

交互设计原则:视觉流
视觉流的作用是在读者扫描页面的时候跟踪读者的视线,当你建立视觉流的时候,要注意两个规则,我们从上到下,从左到右的浏览习惯;设计良好的页面上只会有几个焦点,它是页面上那些你的眼睛没法抵制的地方,焦点太多会互相竞争从而降低彼此的重要性。对页面内容和理解会随着用户选择看哪一部分而改变。焦点的建立方式:例如使用空白,高度对比,大而粗的字体,吸引人的颜色,汇聚的线条、轮廓鲜明的边线,表情和动作

交互设计原则:四种格式塔原则
分组和对齐背后的理论早在20世纪已经由格式塔(Gestalt)心理学家们建立起来。对齐是另一种更巧妙的页面元素关联方式,分组和对齐对于形成一份清晰的视觉层次结构是非常必要的,通过把用户的视觉从一组元素引导到另一组,它们也有助于形成视觉流。
1相邻性
如果把物体相邻摆放在一起,用户会把它们互相关联起来,这就是要对界面上的内容和空间进行分组的基本原因。
2相似性
如果两个元素有着相同的大小,形状,颜色或方向,用户也会把它们相互关联起来。
3连续性
我们的眼睛想要看到由对齐或更小元素组成的连续线条和曲线。
4封闭性
我们也希望也看到简单封闭的区域,例如矩形和大块空白,对界面元素进行分组看上去常常组成了封闭的区域。

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