1. 3D绘图
整体代码在上次框架下进行修改。将变换矩阵传给顶点shader。
// 渲染循环
// ...
// 模型矩阵,沿x轴旋转-55度
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
// 观察矩阵,注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
// 投影矩阵
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), float(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view * model));
// ...
得到一个似乎铺在3D平面上的图像:
1.1 修改模型矩阵
上面的模型矩阵,将图像沿x轴(此处在图像中间)旋转了-55度。修改下变换方式,看下效果。
改为旋转正55度:
改为沿y轴旋转55度:
1.2 修改观察矩阵
首先,投影矩阵确定了观察的范围为(0.1f, 100.0f)。
修改观察矩阵Z轴移动为-30f,相当于观察点离图像更远了,故看起来更小:
修改观察矩阵Z轴移动为-0.1f,相当于摄像机贴着图片在观察(若值大于-0.1f,就不在观察区域即平截头体内了)。注意由于之前模型助阵沿X轴旋转了-55度。故图片下班部分已经在观察区域外了。此时只能看到一半的图片,可以联想一下3D游戏中,贴着某个物体卡视角观察时的情形。
1.3 修改投影矩阵
在1.2的基础上,修改fov为90,可以看到,视野变大了,上部分图片可以尽收眼底。
2. 深度缓冲
使用一个真正的3D立方体。顶点坐标如下(每一行前三个数为坐标,后两个为纹理坐标,也就是说单个顶点数据有2个参数,合计5个浮点数):
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
修改对应顶点shader和渲染文件,得到效果如下:
可以看到表现很奇怪,立方体的某些本应被遮挡住的面被绘制在了这个立方体其他面之上。之所以这样是因为OpenGL是一个三角形一个三角形地来绘制你的立方体的,所以即便之前那里有东西它也会覆盖之前的像素。因为这个原因,有些三角形会被绘制在其它三角形上面,虽然它们本不应该是被覆盖的。
为解决上述问题,需要启用深度缓冲。
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
另外,需要在每次渲染迭代之前清除深度缓冲(否则前一帧的深度信息仍然保存在缓冲中)。就像清除颜色缓冲一样,我们可以通过在glClear函数中指定DEPTH_BUFFER_BIT位来清除深度缓冲:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
最终代码如下
渲染文件:
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h> // 注释顺序,GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件,所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD
#include <iostream>
#include <cmath>
#include "shader_s.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
glm::mat4 getTransformMat()
{
glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f));
float value = glm::abs(glm::sin((float)glfwGetTime()));
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(value, value, 1.0f));
return trans;
}
//通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
float mixValue = 0.2f;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);
int main()
{
// 初始化GLFW,配置主版本号,次版本号,核心模式
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif
// 创建窗口对象(宽,高,名称)
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 将窗口上下文设置为当前线程的主上下文
glfwMakeContextCurrent(window);
// 注册函数,每当窗口调整大小时调用此函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
// GLAD管理OpenGL函数指针,故在调用任何OpenGL的函数前,先要初始化GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
/ 编译构建shader代码
Shader ourShader("shader.vs", "shader.fs");
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f
};
// 初始化顶点缓冲对象,顶点数组对象,元素缓冲对象
unsigned int VBO, VAO;
// 生成
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
// 拷贝顶点数据到顶点缓冲对象(顶点缓冲对象在在顶点数组对象中)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 配置顶点属性:位置,并启用
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0); // 步长变为为8个float
glEnableVertexAttribArray(0);
// 配置顶点属性:纹理坐标,并启用
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float))); // 单步长内偏移量为3个float
glEnableVertexAttribArray(1);
// 多个纹理对象创建,绑定(类似之前生成对象的流程)
unsigned int texture1, texture2;
int width, height, nrChannels;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
// 第一个纹理
glGenTextures(1, &texture1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// 设置纹理对象的环绕,过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
// 加载图片
unsigned char* data1 = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data1)
{
// 为当前绑定的纹理对象被附加上纹理图像
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
// 上面只加载了基本级别(第二个参数,0)的纹理图像。要使用多级渐远纹理,可以手动设置不同图像(不断递增第二个参数),或直接用下面方法
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture1" << std::endl;
}
// 第二个纹理
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
// 设置纹理对象的环绕,过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
unsigned char* data2 = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data2)
{
// 为当前绑定的纹理对象被附加上纹理图像,注意此图片为RGBA
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
// 上面只加载了基本级别(第二个参数,0)的纹理图像。要使用多级渐远纹理,可以手动设置不同图像(不断递增第二个参数),或直接用下面方法
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}
else
{
std::cout << "Failed to load texture2" << std::endl;
}
// 生成纹理后,释放图像内存
stbi_image_free(data1);
stbi_image_free(data2);
ourShader.use();
// 方法1:设置每个着色器采样器属于哪个纹理单元
glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
//glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture2"), 1);
// 方法2: 用着色器类,设置uniform
// ourShader.setInt("texture1", 0);
ourShader.setInt("texture2", 1);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度缓冲
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 输入
processInput(window);
// 渲染指令
// ...
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 设置清空屏幕使用的颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清空颜色缓冲,深度缓冲
ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);
// 模型矩阵,沿x轴旋转-55度
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
// 观察矩阵,注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
// 投影矩阵
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), float(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view * model));
// 设置激活的纹理单元,绑定采样器到对应纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
// 设置激活的纹理单元,绑定采样器到对应纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
ourShader.use();
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// 交换颜色缓冲
glfwSwapBuffers(window);
// 检查事件触发
glfwPollEvents();
}
// 释放所有资源
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
// 释放分配的资源
glfwTerminate();
return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
// 视口,告诉OpenGL渲染窗口的大小(前两个参数为窗口左下角位置,后两个为渲染窗口的宽高)
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
}
顶点shader:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0);
TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}
片段shader:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
// 两个纹理采样器
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
uniform float mixValue;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), mixValue);
}
效果如下:
3. 更多模型
展示多个立方体,位置不同,旋转角度不同。我们只需要对模型矩阵进行修改即可。
立方体们的位置如下:
glm::vec3 cubePositions[] = {
glm::vec3( 0.0f, 0.0f, 0.0f),
glm::vec3( 2.0f, 5.0f, -15.0f),
glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),
glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),
glm::vec3( 2.4f, -0.4f, -3.5f),
glm::vec3(-1.7f, 3.0f, -7.5f),
glm::vec3( 1.3f, -2.0f, -2.5f),
glm::vec3( 1.5f, 2.0f, -2.5f),
glm::vec3( 1.5f, 0.2f, -1.5f),
glm::vec3(-1.3f, 1.0f, -1.5f)
};
熏染文件(变换矩阵最好分开各自设置uniform变量,我这里一起计算只是为了看代码方便):
// 渲染循环
// ...
for (unsigned int i = 0; i < 10; i++)
{
// 模型矩阵,进行位置和角度的差异处理
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(20.f * i), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
// 观察矩阵
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
// 投影矩阵
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), float(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view * model));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
// ...
效果如下: