OpenGL_06_坐标系统

1. 3D绘图

整体代码在上次框架下进行修改。将变换矩阵传给顶点shader。

// 渲染循环
// ...

        // 模型矩阵,沿x轴旋转-55度
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

        // 观察矩阵,注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
        glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
        view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

        // 投影矩阵
        glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
        projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), float(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);

        unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
        glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view * model));

// ...

得到一个似乎铺在3D平面上的图像:

1.1 修改模型矩阵

上面的模型矩阵,将图像沿x轴(此处在图像中间)旋转了-55度。修改下变换方式,看下效果。

改为旋转正55度:

改为沿y轴旋转55度:

1.2 修改观察矩阵

首先,投影矩阵确定了观察的范围为(0.1f, 100.0f)。

修改观察矩阵Z轴移动为-30f,相当于观察点离图像更远了,故看起来更小:

修改观察矩阵Z轴移动为-0.1f,相当于摄像机贴着图片在观察(若值大于-0.1f,就不在观察区域即平截头体内了)。注意由于之前模型助阵沿X轴旋转了-55度。故图片下班部分已经在观察区域外了。此时只能看到一半的图片,可以联想一下3D游戏中,贴着某个物体卡视角观察时的情形。

1.3 修改投影矩阵

在1.2的基础上,修改fov为90,可以看到,视野变大了,上部分图片可以尽收眼底。

2. 深度缓冲

使用一个真正的3D立方体。顶点坐标如下(每一行前三个数为坐标,后两个为纹理坐标,也就是说单个顶点数据有2个参数,合计5个浮点数):

    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
    };

修改对应顶点shader和渲染文件,得到效果如下:

可以看到表现很奇怪,立方体的某些本应被遮挡住的面被绘制在了这个立方体其他面之上。之所以这样是因为OpenGL是一个三角形一个三角形地来绘制你的立方体的,所以即便之前那里有东西它也会覆盖之前的像素。因为这个原因,有些三角形会被绘制在其它三角形上面,虽然它们本不应该是被覆盖的。

为解决上述问题,需要启用深度缓冲。

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

另外,需要在每次渲染迭代之前清除深度缓冲(否则前一帧的深度信息仍然保存在缓冲中)。就像清除颜色缓冲一样,我们可以通过在glClear函数中指定DEPTH_BUFFER_BIT位来清除深度缓冲:

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

最终代码如下

渲染文件:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>     // 注释顺序,GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件,所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD

#include <iostream>
#include <cmath>
#include "shader_s.h"

#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>


glm::mat4 getTransformMat()
{
    glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);
    trans = glm::translate(trans, glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f));
    float value = glm::abs(glm::sin((float)glfwGetTime()));
    trans = glm::scale(trans, glm::vec3(value, value, 1.0f));
    return trans;
}


//通过定义STB_IMAGE_IMPLEMENTATION,预处理器会修改头文件,让其只包含相关的函数定义源码,等于是将这个头文件变为一个 .cpp 文件了
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"


const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

float mixValue = 0.2f;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

int main()
{
    // 初始化GLFW,配置主版本号,次版本号,核心模式
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // 创建窗口对象(宽,高,名称)
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    // 将窗口上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 注册函数,每当窗口调整大小时调用此函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // GLAD管理OpenGL函数指针,故在调用任何OpenGL的函数前,先要初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    / 编译构建shader代码
    Shader ourShader("shader.vs", "shader.fs");

    float vertices[] = {
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,

        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,

        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,

        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
         0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f,
        -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f
    };

    // 初始化顶点缓冲对象,顶点数组对象,元素缓冲对象
    unsigned int VBO, VAO;
    // 生成
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    glBindVertexArray(VAO);

    // 拷贝顶点数据到顶点缓冲对象(顶点缓冲对象在在顶点数组对象中)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    // 配置顶点属性:位置,并启用
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)0);   // 步长变为为8个float
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 配置顶点属性:纹理坐标,并启用
    glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));   // 单步长内偏移量为3个float
    glEnableVertexAttribArray(1);

    // 多个纹理对象创建,绑定(类似之前生成对象的流程)
    unsigned int texture1, texture2;
    int width, height, nrChannels;

    stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

    // 第一个纹理
    glGenTextures(1, &texture1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
    // 设置纹理对象的环绕,过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    float borderColor[] = { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f };
    glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);

    // 加载图片
    unsigned char* data1 = stbi_load("container.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data1)
    {
        // 为当前绑定的纹理对象被附加上纹理图像
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data1);
        // 上面只加载了基本级别(第二个参数,0)的纹理图像。要使用多级渐远纹理,可以手动设置不同图像(不断递增第二个参数),或直接用下面方法
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture1" << std::endl;
    }

    // 第二个纹理
    glGenTextures(1, &texture2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
    // 设置纹理对象的环绕,过滤方式
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    unsigned char* data2 = stbi_load("awesomeface.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (data2)
    {
        // 为当前绑定的纹理对象被附加上纹理图像,注意此图片为RGBA
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data2);
        // 上面只加载了基本级别(第二个参数,0)的纹理图像。要使用多级渐远纹理,可以手动设置不同图像(不断递增第二个参数),或直接用下面方法
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load texture2" << std::endl;
    }

    // 生成纹理后,释放图像内存
    stbi_image_free(data1);
    stbi_image_free(data2);

    ourShader.use();
    // 方法1:设置每个着色器采样器属于哪个纹理单元
    glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0);
    //glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture2"), 1);
    // 方法2: 用着色器类,设置uniform
    // ourShader.setInt("texture1", 0);
    ourShader.setInt("texture2", 1);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    // 启用深度缓冲

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 输入
        processInput(window);


        // 渲染指令
        // ...

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);   // 设置清空屏幕使用的颜色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);           // 清空颜色缓冲,深度缓冲

        ourShader.setFloat("mixValue", mixValue);

        // 模型矩阵,沿x轴旋转-55度
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(50.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));

        // 观察矩阵,注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
        glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
        view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

        // 投影矩阵
        glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
        projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), float(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);

        unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
        glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view * model));

        // 设置激活的纹理单元,绑定采样器到对应纹理单元
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
        // 设置激活的纹理单元,绑定采样器到对应纹理单元
        glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);

        ourShader.use();
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

        // 交换颜色缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
        // 检查事件触发
        glfwPollEvents();
    }

    // 释放所有资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    // 释放分配的资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // 视口,告诉OpenGL渲染窗口的大小(前两个参数为窗口左下角位置,后两个为渲染窗口的宽高)
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{

}

顶点shader:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;

out vec2 TexCoord;

uniform mat4 transform;

void main()
{
   gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0);
   TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
}

片段shader:

#version 330 core

out vec4 FragColor;

in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;

// 两个纹理采样器
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
uniform float mixValue;

void main()
{
    FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), mixValue);
}

效果如下:

3. 更多模型

展示多个立方体,位置不同,旋转角度不同。我们只需要对模型矩阵进行修改即可。

立方体们的位置如下:

glm::vec3 cubePositions[] = {
  glm::vec3( 0.0f,  0.0f,  0.0f), 
  glm::vec3( 2.0f,  5.0f, -15.0f), 
  glm::vec3(-1.5f, -2.2f, -2.5f),  
  glm::vec3(-3.8f, -2.0f, -12.3f),  
  glm::vec3( 2.4f, -0.4f, -3.5f),  
  glm::vec3(-1.7f,  3.0f, -7.5f),  
  glm::vec3( 1.3f, -2.0f, -2.5f),  
  glm::vec3( 1.5f,  2.0f, -2.5f), 
  glm::vec3( 1.5f,  0.2f, -1.5f), 
  glm::vec3(-1.3f,  1.0f, -1.5f)  
};

熏染文件(变换矩阵最好分开各自设置uniform变量,我这里一起计算只是为了看代码方便):

// 渲染循环

    // ...

            for (unsigned int i = 0; i < 10; i++) 
        {
            // 模型矩阵,进行位置和角度的差异处理
            glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
            model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
            model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime() * glm::radians(20.f * i), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));

            // 观察矩阵
            glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
            view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

            // 投影矩阵
            glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
            projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), float(SCR_WIDTH / SCR_HEIGHT), 0.1f, 100.0f);

            unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
            glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view * model));
            glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        }

    // ...

效果如下:

4. 练习

4.1 对GLM的projection函数中的FoVaspect-ratio参数进行实验。看能否搞懂它们是如何影响透视平截头体的

4.2 将观察矩阵在各个方向上进行位移,来看看场景是如何改变的。注意把观察矩阵当成摄像机对象

4.3 使用模型矩阵只让是3倍数的箱子旋转(以及第1个箱子),而让剩下的箱子保持静止

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