OpenGL03

1. uniform

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>     // 注释顺序,GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件,所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD

#include <iostream>
#include <cmath>

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

// 顶点shader代码,GLSL
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"              // 版本声明,使用核心模式
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"                         // 关键字in,声明所有的输入顶点属性(Input Vertex Attribute)
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"         // 预定义变量 gl_Position,作为顶点着色器输出
    "}\0";

// 片段shader代码,GLSL
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"                                         // 关键字out,声明输出变量
    "uniform vec4 ourColor;\n"                                      // 关键字uniform,可以理解为全局变量
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = ourColor;\n"
    "}\n\0";

int main()
{
    // 初始化GLFW,配置主版本号,次版本号,核心模式
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // 创建窗口对象(宽,高,名称)
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    // 将窗口上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 注册函数,每当窗口调整大小时调用此函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // GLAD管理OpenGL函数指针,故在调用任何OpenGL的函数前,先要初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    / 编译构建shader代码

    // 顶点shader
    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);   // 创建顶点着色器对象
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);     // 附着源码到顶点着色器对象
    glCompileShader(vertexShader);                                  // 编译
    // 检查编译是否成功
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);       // 检查是否编译失败
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 片段shader
    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    // 检查编译是否成功
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }

    // 着色器程序,链接顶点shader和片段shader
    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    // 检查链接是否成功
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
    }
    // 着色器对象链接到程序对象以后,就可以删除着色器对象了
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    // 设置顶点数据,配置顶点属性
    float vertices[] = {
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom right
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  // bottom left
         0.0f,  0.5f, 0.0f   // top 
    };


    // 初始化顶点缓冲对象,顶点数组对象
    unsigned int VBO, VAO;
    // 生成
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // 先绑定顶点数组对象,再绑定顶点缓冲对象(到顶点数组对象)
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 拷贝数据到顶点缓冲对象(在顶点数组对象中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // 配置顶点属性
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    // 启用顶点属性
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 解绑,防止其他VAO调用时意外修改此VAO
    glBindVertexArray(0);

    // 前面实际已经绑定过了。放在这里只是为了说明,在渲染前绑定需要绑定。由于只有一个VAO,就不放在渲染循环中重复绑定解绑了。
    glBindVertexArray(VAO);

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 输入
        processInput(window);


        // 渲染指令
        // ...

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);   // 设置清空屏幕使用的颜色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);           // 清空颜色缓冲

        // 激活shader,uniform的设置必须在shader程序起来后
        glUseProgram(shaderProgram);
        // 更新uniform数值
        double timeValue = glfwGetTime();
        float greenValue = static_cast<float>(sin(timeValue) / 2.0 + 0.5);
        // 获取uniform在现存上的位置
        int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");
        // 不同类型unifomr使用的设置方法也不一样,这里是float类型
        glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
        // 绘制三角形
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);


        // 交换颜色缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
        // 检查事件触发
        glfwPollEvents();
    }

    // 释放所有资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteProgram(shaderProgram);

    // 释放分配的资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // 视口,告诉OpenGL渲染窗口的大小(前两个参数为窗口左下角位置,后两个为渲染窗口的宽高)
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

2.更多的顶点属性

每个顶点数据增加一个颜色属性,顶点着色器输出颜色,传递给片段着色器作为最终颜色。注意输出输入要严格匹配。

// 顶点shader代码,GLSL
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"      // 版本声明,使用核心模式
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"                 // 位置变量的属性位置值为 0 
    "layout (location = 1) in vec3 aColor;\n"
    "out vec3 ourColor;\n"                                  // 向片段着色器输出一个颜色
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
    "   ourColor = aColor;\n"                               // 去顶点数据中的颜色为输出颜色,传递给片段着色器
    "}\0";

// 片段shader代码,GLSL
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
    "out vec4 FragColor;\n"                                 // 关键字out,声明输出变量
    "in vec3 ourColor;\n"                                   // 取顶点着色器的输出作为片段着色器的输入
    "void main()\n"
    "{\n"
    "   FragColor = vec4(ourColor, 1.0);\n"
    "}\n\0";


// ...

    float vertices[] = {
        // 位置              // 颜色
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
         0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
    };

配置顶点属性并启用

// ...

    // 配置顶点属性:位置,并启用
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);   // 步长变为为6个float
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 配置顶点属性:颜色,并启用
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));   // 单步长内偏移量为3个float
    glEnableVertexAttribArray(1);

// ...

3. 着色器类

将着色器相关操作提取出来封装一个类,顶点shader和片段shader代码单独另写一个文件。使用时从文件中读取代码并编译,链接。最终结构如下:

shader_s.h:封装着色器操作

#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H

#include <glad/glad.h>

#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>

class Shader {
public:
	// 程序ID
	unsigned int ID;

	// 构造器
	Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath) {
		// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器代码
		std::string vertexCode;
		std::string fragmentCode;
		std::ifstream vShaderFile;
		std::ifstream fShaderFile;
		// 保证ifstream对象可以抛出异常:
		vShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		fShaderFile.exceptions(std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
		try
		{
			// 打开文件
			vShaderFile.open(vertexPath);
			fShaderFile.open(fragmentPath);
			std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
			// 读取文件的缓冲内容到数据流中
			vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
			fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
			// 关闭文件处理器
			vShaderFile.close();
			fShaderFile.close();
			// 转换数据流到string
			vertexCode = vShaderStream.str();
			fragmentCode = fShaderStream.str();
		}
		catch (std::ifstream::failure e)
		{
			std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
		}
		const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
		const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();

		// 2. 编译着色器
		unsigned int vertex, fragment;
		int success;
		char infoLog[512];

		// 顶点着色器
		vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
		glCompileShader(vertex);
		checkCompileErrors(vertex, "VERTEX");

		// 片段着色器
		fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
		glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
		glCompileShader(fragment);
		checkCompileErrors(fragment, "FRAGMENT");

		// 着色器程序,链接
		ID = glCreateProgram();
		glAttachShader(ID, vertex);
		glAttachShader(ID, fragment);
		glLinkProgram(ID);
		checkCompileErrors(ID, "PROGRAM");

		// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
		glDeleteShader(vertex);
		glDeleteShader(fragment);
	}

	// 激活使用
	void use()
	{
		glUseProgram(ID);
	}

	// uniform工具函数
	void setBool(const std::string& name, bool value) const
	{
		glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), (int)value);
	}
	void setInt(const std::string& name, int value) const
	{
		glUniform1i(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
	}
	void setFloat(const std::string& name, float value) const
	{
		glUniform1f(glGetUniformLocation(ID, name.c_str()), value);
	}

private:
	// 检查着色器编译链接是否正常
	void checkCompileErrors(unsigned int shader, std::string type)
	{
		int success;
		char infoLog[1024];
		if (type != "PROGRAM")
		{
			glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
			if (!success)
			{
				glGetShaderInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
				std::cout << "ERROR::SHADER_COMPILATION_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
			}
		}
		else
		{
			glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
			if (!success)
			{
				glGetProgramInfoLog(shader, 1024, NULL, infoLog);
				std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR of type: " << type << "\n" << infoLog << "\n -- --------------------------------------------------- -- " << std::endl;
			}
		}
	}


};

#endif

shader.vs: 顶点着色器代码

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
   ourColor = aColor;
}

shader.fs:片段着色器代码

#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
void main()
{
   FragColor = vec4(ourColor, 1.0);
}

主文件:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>     // 注释顺序,GLAD的头文件包含了正确的OpenGL头文件,所以需要在其它依赖于OpenGL的头文件之前包含GLAD

#include <iostream>
#include <cmath>
#include "Shader_s.h"

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

int main()
{
    // 初始化GLFW,配置主版本号,次版本号,核心模式
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endif

    // 创建窗口对象(宽,高,名称)
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    if (window == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    // 将窗口上下文设置为当前线程的主上下文
    glfwMakeContextCurrent(window);
    // 注册函数,每当窗口调整大小时调用此函数
    glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

    // GLAD管理OpenGL函数指针,故在调用任何OpenGL的函数前,先要初始化GLAD
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }

    / 编译构建shader代码
    Shader ourShader("shader.vs", "shader.fs");

    // 设置顶点数据,配置顶点属性
    float vertices[] = {
        // 位置              // 颜色
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
         0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
    };

    // 初始化顶点缓冲对象,顶点数组对象
    unsigned int VBO, VAO;
    // 生成
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    // 先绑定顶点数组对象,再绑定顶点缓冲对象(到顶点数组对象)
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    // 拷贝数据到顶点缓冲对象(在顶点数组对象中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    // 配置顶点属性:位置,并启用
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);   // 步长变为为6个float
    glEnableVertexAttribArray(0);
    // 配置顶点属性:颜色,并启用
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));   // 单步长内偏移量为3个float
    glEnableVertexAttribArray(1);


    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        // 输入
        processInput(window);


        // 渲染指令
        // ...

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);   // 设置清空屏幕使用的颜色
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);           // 清空颜色缓冲

        ourShader.use();
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        // 交换颜色缓冲
        glfwSwapBuffers(window);
        // 检查事件触发
        glfwPollEvents();
    }

    // 释放所有资源
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    // 释放分配的资源
    glfwTerminate();
    return 0;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // 视口,告诉OpenGL渲染窗口的大小(前两个参数为窗口左下角位置,后两个为渲染窗口的宽高)
    glViewport(0, 0, width, height);
}

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

4.练习

1.修改顶点着色器让三角形上下颠倒

y置负即可

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 ourColor;
void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos.x, -aPos.y, aPos.z, 1.0);
   ourColor = aColor;
}

 2.使用uniform定义一个水平偏移量,在顶点着色器中使用这个偏移量把三角形移动到屏幕右侧

// 渲染文件中

    ourShader.use();
    ourShader.setFloat("xoffset", 0.5f);    // 设置偏移量
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);


// 顶点shader

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;

out vec3 ourColor;

uniform float xoffset;        // 偏移量

void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos.x + xoffset, aPos.y, aPos.z, 1.0);
   ourColor = aColor;
}

3.使用out关键字把顶点位置输出到片段着色器,并将片段的颜色设置为与顶点位置相等(来看看连顶点位置值都在三角形中被插值的结果)。做完这些后,尝试回答下面的问题:为什么在三角形的左下角是黑的?

// 顶点shader
#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;

out vec4 ourColor;

void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
   ourColor = gl_Position;
}

// 片段shader

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;

out vec4 ourColor;

void main()
{
   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
   ourColor = gl_Position;
}

// 渲染文件中

    float vertices[] = {
        // 位置              // 颜色
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下
        -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下
         0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部
    };


    // 绘制
    ourShader.use();
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

可以看到,左下角的坐标为(-0.5f, -0.5f, 0.0f),对应到rgb,必须为正数,就会取值为(0.0f,0.0f, 0.0f),也就是黑色。

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智慧校园建设方案旨在通过信息化手段提升教育、管理和服务水平,实现资源数字化、工作流程化、管理高效化和决策智能化。方案包括智慧校园信息化平台和安防平台的建设,涉及教学、科研、管理和服务等多个方面,以满足现代教育和培训需求。 技术服务要求强调了统一支撑平台的建设,包括数据标准、接口标准、代码标准和用户信息标准的统一制定。平台需满足信创和X86交叉适配要求,确保安全自主可控的系统开发环境。此外,方案还涵盖了用户中心系统、统一认证授权中心、统一工作流中心、统一智能报表中心等多个模块,以及数据共享中心、语音识别、移动服务终端等功能,以实现校园内外部信息的互联互通和资源共享。 智慧校园信息化平台的建设还包括了对教学管理、人事管理、公文管理、档案管理、即时通讯、会议管理、督办工作、资产管理等方面的数字化和自动化升级。这些模块的集成旨在提高工作效率,优化资源配置,加强监督管理,并通过移动应用等技术手段,实现随时随地的信息访问和业务处理。 安防平台的建设则侧重于校园安全,包括停车场管理、人脸识别测温、访客自助登记、视频监控等多个系统。这些系统的集成旨在提高校园的安全管理水平,实现对校园内外人员和车辆的有效监控和管理,确保校园环境的安全稳定。 最后,方案还提到了对固定资产的管理,包括购置、使用、归还、报废等全生命周期的管理,以及对网络设备、安防设备、服务器等硬件设施的配置和管理。通过这些措施,智慧校园建设方案旨在为校园提供一个安全、高效、便捷的学习和工作环境。
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