零、教程目录
使用Unity 2019制作仿微信小游戏飞机大战教程已完结。
文章目录如下:
《第一篇:开始游戏界面》
《第二篇:搭建基础游戏框架》
《第三篇:战斗界面UI》
《第四篇:主角飞机序列帧动画》
《第五篇:主角飞机的飞行控制》
《第六篇:根据配置随机生成敌机》
《第七篇:主角飞机碰撞与爆炸》
《第八篇:主角飞机开炮》
《第九篇:敌机受击与爆炸》
《第十篇:敌机血量与得分》
《第十一篇:核弹掉落与全屏炸机》
《第十二篇:敌机开炮》
《第十三篇:游戏暂停、结束与重新开始》
一、前言
嗨,大家好,我是新发。相信很多人玩过微信小游戏经典的飞机大战,如下:
想重温或体验微信这款经典的飞机大战的同学可以点这里:https://gamemaker.weixin.qq.com/ide#/
在网上已经有一些人已经出了Unity
的制作教程,但是比较陈旧,里面使用了已经弃用的组件和写法,用了很陈旧的NGUI
版本,如果使用Unity 2019
或以上版本打开会各种报错,对新入门Unity
的同学不大友好。
于是,我决定写一个全新的教程:《使用Unity2019制作仿微信小游戏飞机大战》,会使用最新的写法,并且使用尽量简洁的设计与代码来完成。
本教程的工程已上传到Github
,感兴趣的同学自行下载学习。
喜欢的同学记得给个星星~
Github
地址:https://github.com/linxinfa/UnityAircraftFight
对Unity
游戏开发有任何问题的,都欢迎在评论区留言,我都会看到的,并会进行认真解答,希望能帮助到想学Unity
开发的同学,共勉。
二、本篇目标
敌机受击与爆炸。
本篇的效果:
三、主角子弹Tag
添加一个PlayerBullet
的Tag
。
将主角子弹预设的Tag
设置为PlayerBullet
。
四、敌机动画状态机
在写敌机受击与爆炸的逻辑之前,我们需要先处理下敌机的动画状态机和帧事件。
以敌机2的动画位例。
1、动画变量
双击打开Enemy_2
动画控制器。
添加两个Bool
类型的变量:explode
、underattack
。
2、组织动画状态过渡
组织动画状态过渡如下,注意受击后要回到Normal
状态。
3、设置过渡条件
设置Normal
到UndderAttack
的过渡条件为underattack
为true
,并去掉Has Exit Time
的勾选。
设置Normal
到Explode
的过渡条件为explode
为true
,并去掉Has Exit Time
的勾选。
同理另外两个敌机的动画也这样设置(注意敌机1没有受击动画)。
4、设置爆炸动画的帧事件
因为我们需要监听爆炸播放完毕的帧事件然后回收敌机,所以我们需要给敌机的爆炸动画添加帧事件。
以敌机2的爆炸动画为例,双击打开爆炸动画Enemy_2_Explode
。
此时会打开Animation
窗口,在最后一帧的下一帧添加一个帧事件。
编辑帧事件的响应函数为OnAnimationEvent
,字符串参数为explode_finish
。
另外,把动画帧率统一调成8
帧每秒,不然动画帧率太快的话,爆炸的效果一下子就结束了。
同理,编辑另外两个敌机的爆炸动画帧事件。
五、敌机类添加碰撞处理
先给飞机基类BaseAircraft
添加个碰撞体成员。
// BaseAircraft.cs
protected Collider2D m_collider;
protected virtual void Awake()
{
// ...
m_collider = GetComponent<Collider2D>();
}
然后实现敌机的碰撞处理函数,最终敌机脚本EnemyAircraft
如下:
// EnemyAircraft.cs
using UnityEngine;
using System;
/// <summary>
/// 敌机类
/// </summary>
public class EnemyAircraft : BaseAircraft
{
public float moveSpeed = 0;
public Action backToPoolAction;
private bool m_underAttack = false;
protected override void Awake()
{
base.Awake();
m_aniEvent.aniEventCb = (msg) =>
{
if ("explode_finish" == msg)
{
BackToPool();
}
};
}
/// <summary>
/// 随机一个起始位置
/// </summary>
public void RandomStartPos()
{
var randomX = UnityEngine.Random.Range(0, Screen.width);
m_selfTrans.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(randomX, Screen.height, 5));
}
private void Update()
{
// 敌机下落
m_selfTrans.position += new Vector3(0, -moveSpeed * Time.deltaTime, 0);
// 超过屏幕下面
if (Camera.main.WorldToScreenPoint(m_selfTrans.position).y <= -50)
{
BackToPool();
}
}
/// <summary>
/// 碰撞处理
/// </summary>
/// <param name="other"></param>
public override void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if ("PlayerBullet" == other.tag)
{
--blood;
if (blood > 0)
{
// 受击
UnderAttack();
}
else
{
// 爆炸
Explode();
}
}
}
private void LateUpdate()
{
if (m_underAttack)
{
m_underAttack = false;
ani.SetBool("underattack", m_underAttack);
}
}
/// <summary>
/// 对象回收
/// </summary>
private void BackToPool()
{
ActiveSelf(false);
if (null != backToPoolAction)
backToPoolAction();
}
/// <summary>
/// 激活
/// </summary>
public void ActiveSelf(bool active)
{
m_collider.enabled = active;
m_selfGo.SetActive(active);
}
/// <summary>
/// 受击
/// </summary>
public override void UnderAttack()
{
m_underAttack = true;
ani.SetBool("underattack", m_underAttack);
}
/// <summary>
/// 爆炸
/// </summary>
public override void Explode()
{
// 爆炸时,把碰撞体禁用
m_collider.enabled = false;
ani.SetBool("explode", true);
}
}
六、运行测试
运行Unity
,测试效果如下:
七、下篇预告
下篇讲敌机血量和得分。