介绍一下游戏服务器端架构中的调度架构

本文介绍了游戏服务器端架构的调度设计,从单进程的同步-动态多线程、同步-多线程池、异步-单线程/协程到异步-固定多线程模型,以及多进程游戏服务器的三层架构。讨论了各模型的优缺点,如线程管理、性能、并发处理和数据一致性。多进程架构虽然能利用多核CPU并提供更好的监控和容灾能力,但也带来了数据存储、系统部署和通信协议复杂性等问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、单进程游戏服务器

最简单的游戏服务器只有一个进程,是一个单点。这个进程如果退出,则整个游戏世界消失。在此进程中,由于需要处理并发的客户端的数据包,因此产生了多种选择方法:

 

同步-动态多线程

每接收一个用户会话,就建立一个线程。这个用户会话往往就是由客户端的TCP连接来代表,这样每次从socket中调用读取或写出数据包的时候,都可以使用阻塞模式,编码直观而简单。有多少个游戏客户端的连接,就有多少个线程。但是这个方案也有很明显的缺点,就是服务器容易产生大量的线程,这对于内存占用不好控制,同时线程切换也会造成CPU的性能损失。更重要的多线程下对同一块数据的读写,需要处理锁的问题,这可能让代码变的非常复杂,造成各种死锁的BUG,影响服务器的稳定性。

同步-多线程池

为了节约线程的建立和释放,建立了一个线程池。每个用户会话建立的时候,向线程池申请处理线程的使用。在用户会话结束的时候,线程不退出,而是向线程池“释放”对此线程的使用。线程池能很好的控制线程数量,可以防止用户暴涨下对服务器造成的连接冲击,形成一种排队进入的机制。但是线程池本身的实现比较复杂,而“申请”、“释放”线程的调用规则需要严格遵守,否则会出现线程泄露,耗尽线程池。

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