使用FLEX和 Actionscript 开发FLASH游戏(六) -2

使用FLEXActionscript开发FLASH 游戏-碰撞检测(第二页)

GameObject.as

package

{

    import flash.display.*;

    import flash.events.*;

    import flash.geom.*;

    /* The base class for all objects in the game */

    public class GameObject

    {

        //object position

        public var position:Point=new Point(0,0);

        //higher ZOrder objects are rendered on top of lower ones

        public var zOrder:int=0;

        //the bitmap data to diaplay

        public var graphics:GraphicsResource=null;

        //true if the object is active in the game

        public var inuse:Boolean=false;

        public var collisionArea:Rectangle;

        public var collisionName:String=CollisionIdentifiers.NONE;

        public function get CollisionArea():Rectangle

        {

            return new Rectangle(position.x,position.y,collisionArea.width,collisionArea.height);

        }

        public function GameObject()

        {

        }

        public function startupGameObject(graphics:GraphicsResource,position:Poin,z:int=0):void

        {

            if(!inuse)

            {

                this.graphics=graphics;

                this.zOrder=z;

                this.position=position.clone();

                this.inuse=true;

                GameObjectManager.Instance.addGameObject(this);

                setupCollision();

            }

        }

        public function shutdown():void

        {

            if(inuse)

            {

                graphics=null

                inuse=false;

                GameObjectManager.Instance.removeGameObject(this);

            }

        }

        public function copyToBackBuffer(db:BitmapData):void

        {

            db.copyPixels(graphics.bitmap,graphics.bitmap.rect,position,

            graphics.bitmapAlpha,new Point(0,0),true);

        }

        public function enterFrame(dt:Number):void

        {

        }

        public function mouseDown(event:MouseEvent):void

        {

        }

        public function click(event:MouseEvent):void

        {

        }

        public function mouseUp(event:MouseEvent):void

        {

        }

        public function mouseMove(event:MouseEvent):void

        {

        }

        protected function setupCollision():void

        {

            collisionArea=graphics.bitmap.rect;

        }

        public function collision(other:GameObject):void

        {

        }

    }

}

   我们增加了两个新的属性:碰撞区(collisionArea)和碰撞名(collisionName)。碰撞区属性代表了上文所述的描述碰撞区的矩形。碰撞名属性是赋给游戏对象用来定义它是哪种对象的名字,至少对于碰撞检测系统而言的种类。例如:被游戏者发出的子弹的碰撞名为“游戏者武器”,而一架敌机的碰撞名则是“敌人”。缺省状态下我们把它设置为“None”,使用CollisionIdentifiers类的NONE属性。

   另外我们也增加了三个新的函数:碰撞(collision)、碰撞区域(CollisionArea)和设置碰撞(setupCollision)。碰撞函数是一个空函数,以待被继承类方法所覆盖。设置碰撞函数被用来负责保存碰撞检测系统下的图片的大小。碰撞区域函数返回碰撞区矩形目前在屏幕上的位置。

   你可能想问为什么我们还麻烦地设置一个collsionArea属性,它实际上和graphics.bitmap.rect是完全一样的。只是因为后面(在第七章)我们将增加游戏的动画部分。动画类将用自己的转门的逻辑覆盖设置碰撞函数。虽然现在碰撞区域和图片的矩形一样。

CollisionIdentifiers.as

package

{

    public class CollisionIdentifiers

    {

        public static const NONE:String="None";

        public static const PLAYER:String="Player";

        public static const PLAYERWEAPON:String="PlayerWeapon";

        public static const ENEMYWEAPON:String="EnemyWeapon";

        public static const ENEMY:String="Enemy";

        public static const POWERUP:String="Powerup";

    }

}

   就像ZOrders类一样,CollisionIdentifiers类被用来保存一些预定义的静态属性;这里就是碰撞名。这么做的目的还是为了促进自文档化。CollisionIdentifiers.PLAYER的意思不言自明,然而字符串“Player”却没有同样的内在含义。

   现在让我们看看在GameObjectManager类中做的改变。

 

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