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cocos2d-lua
yang_cliff
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了解lua setmetatable和__index
local _a1 = {20, 1, key1 = "hello", key2 = "world", lang = "lua"} print("the table _a1:") for _,v in pairs(_a1) do print(v) end local _a2 = { key1 = "hello new", k转载 2016-01-21 17:57:17 · 1030 阅读 · 0 评论 -
如何减小cocos2d-x编译出的libcocos2dlua.so 体积
cocos2d-x\cocos\base\ccConfig.h设置开关 0是不需要 1是需要/** Use physics integration API. */#ifndef CC_USE_PHYSICS#define CC_USE_PHYSICS 0#endif/** Use 3d physics integration API. */#ifnd原创 2016-09-26 11:49:32 · 4369 阅读 · 1 评论 -
luasocket 支持ipv6
dump(socket.dns.getaddrinfo("www.baidu.com"))"" = {[LUA-print] - 1 = {[LUA-print] - "addr" = "14.215.177.38"[LUA-print] - "family" = "inet"[LUA-print] - }[LUA-print] -原创 2016-11-21 09:49:12 · 2602 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-lua 集成protobuf
1.下载相关文件https://github.com/google/protobufhttps://github.com/sean-lin/protoc-gen-lua2.编译得到 protoc.exe 文件这个文件可以在 https://github.com/google/protobuf/releases 下面有个protoc-3.1.0-win32.zip 这个原创 2016-11-03 16:37:57 · 1935 阅读 · 1 评论 -
Cocos2d-x V3.10项目(cocos2d-x lua) 输出控制台2
第一步:首先用V3.10软件新建一个项目,如图所示:第二步:用VS编译新建立的项目:第三步:加入Win32控制输出台,否则看不到Log信息1)在项目中的main.cpp中加入如下代码:代码:[cpp] view plain copy #ifdef转载 2016-09-26 10:46:19 · 5699 阅读 · 1 评论 -
lua module
2.module方法的使用[plain] view plain copy module (“moduleA”) 相当于执行了以下[plain] view plain copy local name = “moduleA” local M = {}转载 2016-09-01 22:00:31 · 663 阅读 · 0 评论 -
Lua中require、dofile、loadfile的区别
ua文件是以chunk的方式存在的,其本质是一个函数在lua中,加载代码文件,通常会见到require、dofile、loadfile等函数,分析如下:1、require在加载一个.lua文件时,require会先在package.loaded中查找此模块是否存在,如果存在,直接返回模块。如果不存在,则加载模块文件。示例如下:[plain] view pla转载 2016-09-01 19:24:49 · 1205 阅读 · 0 评论 -
lua 压栈 与 c++调用lua
void pushBasicInfo2Lua(){lua_State* L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState(); //获得Lua状态机//lua_newtable(L);lua_pushstring(L, "userid");lua_pushnumber(L, 150700);lua_sett原创 2016-09-11 22:14:03 · 468 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下:cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点:1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质2、在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua转载 2016-09-11 21:40:03 · 1087 阅读 · 0 评论 -
lua 加密
cocos luacompile -s src -d dst -e TRUE -k KEY_YCC -b SIGN_YCC --disable-compile-k key-b signLuaStack* stack = engine->getLuaStack();stack->setXXTEAKeyAndSign("KEY_YCC ", strlen("KEY_YCC ")原创 2016-08-18 10:38:45 · 801 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 3.10 lua环境配置与代码调试
版本:Cocos2dx 3.10 Lua环境配置:这里使用VS +BabeLua进行编辑与调试新建项目:直接上图(注意红框的地方!) -workdir D:\310\OneLua -file src\main.lua注意事项:1.增加路径,以前的版本有,后来再也没看了.注意看红框地方,要加入这个才行 pa转载 2016-08-02 23:29:05 · 4538 阅读 · 0 评论 -
lua 协程
Lua里的协程是一个原来没见过的东西,Python的Gevent也是一个基于coroutine的python网络开发框架。性能据说很不错。协程和一般多线程的区别是,一般多线程由系统决定该哪个线程执行,是抢占式的,而协程是由每个线程自己决定自己什么时候不执行,并把执行权主动交给下一个线程。 协程是用户空间线程,操作系统其存在一无所知,所以需要用户自己去做调度,用来执行协作式多任务非常合适。转载 2016-06-13 11:37:40 · 242 阅读 · 0 评论 -
lua 绑定c++
Lua Binding即lua绑定lua绑定的基本意思,就是将C++端的类和方法,暴漏在Lua端,使Lua可以调用现在的C++类。如网络模块中的MsgLuaFilter、LordNetManger、WWBuffer都是C++的类,但是通过lua binding,Lua代码可以随时调用。下面是lua绑定的过程。———————————— 分割线 ——————————————转载 2016-01-14 17:12:09 · 1509 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-lua cc.CallFunc:create 带参数回调
local function showResult(node,value) if value.id == 1 then else endendsprite:runAction(cc.Sequence:create(animation1,cc.CallFunc:create(showResult,{id=1})))原创 2017-01-20 01:34:17 · 4040 阅读 · 0 评论