(个人)VR实时交互的太极拳学习系统创新实训第七周(1)

本周开始项目的合成工作。 

以下是在合成的过程中解决的一个问题:

在进行start场景的播放时,发现出现了问题。在进行视频的播放时,发现在VIVE的头盔中,只显示了局部内容。但是在普通模式的预览下,视频显示是并没有问题的。



1.最开始以为是锚点没有固定好的问题,于是就是控件蓝图中重新固定了锚点。将锚点固定在中心的位置。


但是发现还是没有解决这个问题。在网上查找教程,但是并没有直接关于VRUI界面大小问题的回答。于是队长王轲在国外的论坛上进行了留言。

2.之后我们想,是不是因为不同设备的FOV的原因,终于在一篇关于VR设备的介绍上找到了答案。文中说到,对于VR渲染来说是后期处理是一个很重要的过程,但是由于VR渲染分左右眼,所以很多基于图片的后处理过程是不能简单适用的。其中一个要解决的就是图像的畸变问题。图像的畸变本质上是因为VR头显渲染的是左右眼两个Rendertarget。而不同的VR头显根据投影矩阵的不同投影出来的FOV是不一样的。因为我们最开始制作的纹理是按照屏幕的FOV进行制作的(1920*1080),那么既然要使用头显,就需要按照HMD的FOV对纹理进行拉伸畸变,在UE4里可以使用RemapIVrange的方法进行处理,通过网上查找资料找到了VIVE的投影矩阵。

  1. [0.756892   0         0   0]

  2. [0          0.681268  0   0]

  3. [-0.056316  0.003274  0   1]

  4. [0          0         10  0]

因此就需要对纹理进行 0.25和0.25的缩放。


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