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前面介绍了如何直接操作WinCE的FrameBuffer,这里将介绍一种通过写FrameBuffer显示资源中BMP图片的方法。并与使用GDI做一个比较,看看直接读写FrameBuffer是否能提高效率?
采用GDI的方法,关键代码如下:
hMemDC = CreateCompatibleDC (hScrDC);
bmp.LoadBitmap(MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1));
bmp.GetBitmap( & bmpInfo);
SelectObject(hMemDC,bmp);
BitBlt(hScrDC, 0 , 0 ,dwWidth,dwHeight,hMemDC, 0 , 0 ,SRCCOPY);
采用直接写FrameBuffer的方法,关键代码如下:
HRSRC hrc = FindResource((HMODULE)hInst,MAKEINTRESOURCE(IDB_BITMAP1),RT_BITMAP);
HGLOBAL hGlobal = LoadResource(NULL,hrc);
dwBufSize = ::SizeofResource(NULL,hrc);
gbmpBuf = (PBYTE)::LockResource(hGlobal);
memcpy(gpLCDBuf,gbmpBuf,dwBufSize);
资源中加载的BMP图片是从WinCE的显存中直接保存下来的,如下图所示。
使用BitBlt显示的效果如下图所示。
直接写显存的效果如下图所示。
可以看到采用BitBlt,资源中的BMP似乎被真实显示。采用直接写屏的方法颜色被还原了,但往右偏了一些。他们分别使用的时间如下图所示,GDI使用了145ms,直接写显存大概1ms。
很明显,直接写显存比使用BitBlt快很多,但位置有偏差。那么用GDI能否有更快的方法?它为什么这么慢。又尝试着用了GDI的另外一种方法显示。代码如下:
bmi.bmih.biWidth = dwWidth;
bmi.bmih.biHeight = - dwHeight;
bmi.bmih.biPlanes = 1 ;
bmi.bmih.biBitCount = (BYTE)bmpInfo.bmBitsPixel;
bmi.bmih.biSizeImage = 0 ;
bmi.bmih.biXPelsPerMeter = 0 ;
bmi.bmih.biYPelsPerMeter = 0 ;
bmi.bmih.biClrUsed = 0 ;
bmi.bmih.biClrImportant = 0 ;
bmi.bmih.biCompression = BI_BITFIELDS;
* (DWORD * )( & bmi.rgq[ 0 ]) = 0xF800 ;
* (DWORD * )( & bmi.rgq[ 1 ]) = 0x07E0 ;
* (DWORD * )( & bmi.rgq[ 2 ]) = 0x001F ;
StretchDIBits (hScrDC, 0 , 0 , dwWidth, dwHeight, 0 , 0 , dwWidth, dwHeight,
gbmpBuf, (PBITMAPINFO) & bmi, DIB_RGB_COLORS, SRCCOPY);
采用这种方法,显示效果和DDraw完全一样,速度也不相上下,同样比BitBlt快很多。这是为什么呢?玄妙就在bmi.rgq,这里设置的BIT MASK与显示驱动中一致,所以,效果相当于直接写屏,颜色也对了,效率也高了。而BitBlt默认的BIT MASK估计与驱动中的不一致,从而导致多做一些内存运算,花费了一些时间。为了验证这个想法,修改bmi.rgq的设置如下:
在实际开发过程中,这个小细节可以注意一下,也许可以提高一些效率。
* (DWORD * )( & bmi.rgq[ 1 ]) = 0x03E0 ;
* (DWORD * )( & bmi.rgq[ 2 ]) = 0x001F ;
这种情况下,颜色显示与BitBlt一样,使用的时间也差不多。看来并不是使用GDI就一定会慢,BIT MASK才是关键。16位色的BIT MASK主要有以下几种。
// RRRRRXGG.GGGBBBBB 0xF800 0x03E0 0x1F
// RRRRRGGG.GGXBBBBB 0xF800 0x07C0 0x1F
// RRRRRGGG.GGGBBBBB 0xF800 0x07E0 0x1F