介绍
cocos2d::Vector<T>
是一个封装好的能动态增长顺序访问的容器。 cocos2d::Vector<T>
中的元素是按序存取的,它的低层实现数据结构是标准模版库中的标准顺序容器std::vector
。 在cocos2d-x v3.0 beta之前,使用的是另外一个顺序访问容器cocos2d::CCArray
,不过它将会被废弃。 设计者们将cocos2d::Vector<T>
设计为cocos2d::CCArray
的替代品,所以建议优先考虑使用cocos2d::Vector<T>
。 cocos2d::Vector<T>
的一些操作的时间复杂度如下:
- 随机访问,O(1)
- 将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1)
- 随机插入或删除, O(n)
模版参数
T - 元素类型
- T的类型必须是继承自
cocos2d::Object
类型的指针。因为已经将cocos2d-x的内存管理模型集成到了cocos2d::Vector<T>
中,所以类型参数不能是其他的类型包括基本类型。
内存管理
_data
的内存管理是由编译器自动处理的,如果声明了一个cocos2d::Vector<T>
类型,就不必费心去释放内存。 注意:使用现代的c++,本地存储对象比堆存储对象好。所以请不要用new操作来申请cocos2d::Vector<T>
的堆对象,请使用栈对象。 如果真心想动态分配堆cocos2d::Vector<T>
,请将原始指针用智能指针来覆盖。 警告:cocos2d::Vector<T>
并不是cocos2d::Object
的子类,所以不要像使用其他cocos2d类一样来用retain/release和引用计数内存管理。
基本用法
Vector<Sprite*>mVector;
Sprite* sp1 = Sprite::create();
sp1->setTag(1);
Sprite* sp2 = Sprite::create();
sp2->setTag(2);
Sprite* sp3 = Sprite::create();
sp3->setTag(3);
Sprite* sp4 = Sprite::create();
sp4->setTag(4);
mVector.pushBack(sp1); //pushBack操作将保留传递过来的参数
mVector.pushBack(sp2);
mVector.pushBack(sp3);
mVector.pushBack(sp4);
for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
}
log("===================== pushBack分割线 ======================");
mVector.insert(0, sp2); //insert插入数据下标从0开始
for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
}
log("===================== insert分割线 ======================");
mVector.popBack(); //移除最后一个元素
for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
}
输出日志为:
obj=1
obj=2
obj=3
obj=4
===================== pushBack分割线 ======================
obj=2
obj=1
obj=2
obj=3
obj=4
===================== insert分割线 ======================
obj=2
obj=1
obj=2
obj=3
算法使用
Sprite* sp0 = Sprite::create();
Vector<Sprite*>::iterator it = mVector.find(sp0); //std::find算法使用
if (it != mVector.end()){
log("find!");
}
else{
log("not find!");
}
mVector.reverse(); //顾名思义,逆转容器里面的元素
mVector.swap(0, 1); //交换其位置
for (Sprite* obj : mVector)
{
log("obj=%d", obj->getTag());
}
log("size=%d", mVector.size());
mVector.clear();
log("size=%d", mVector.size());