2021-04-13

你通过Animation窗口(快捷键是Ctrl+6)中的Create New Clip创建Animation时,一个 Animator已经悄无声息地出现在了对应的GameObject上,在第一步中生成的Animator组件上, 第一个Controller参数在创建Animator时已经被赋值了,可以点击该值,并切换到Project窗口下,会发现这个 Controller对应的文件是一个.controller文件。
Animator Controller就是动画控制器,负责在不同的动画间切换,属于制作动画效果的必备原件。
注意,你也可以通过GameObject上的 Add Component添加一个崭新的 Animator组件,但是这种情况下 Animator的 Controller参数默认为空,所以需要我们手动将事先准备好的.controller文件拖拽到该参数位置,动画控制器才能正常工作。双击 .controller"文件,会弹出一个 Animator窗口,该窗口中显示的就是动画控制器文件中的所有内容(也可以在顶部的工具栏通过 Window - Animator打开这个界面)在Project窗口右键单击,选择Create->Animation创建Animation Clip(.anim文件)再把.anim文件拖拽进Animator窗口,作为Animator Controller的一个状态(State)通过Animator创建出来的Animation Clip无法直接通过挂Animation组件进行播放,如果强行播放,Console会报一条警告信息:每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。表示任意状态的特殊状态。例如我们如果希望角色在任何状态下都有可能切换到死亡状态,那么Any State就可以帮我们做到。当你发现某个状态可以从任何状态以相同的条件跳转到时,那么你就可以用Any State来简化过渡关系。表示状态机的入口状态。当我们为某个GameObject添加上Animator组件时,这个组件就会开始发挥它的作用。
如果Animator Controller控制多个Animation的播放,那么默认情况下Animator组件会播放哪个动画呢? 由Entry来决定的。
但是Entry本身并不包含动画,而是指向某个带有动画的状态,并设置其为默认状态。被设置为默认状态的状态会显示为 橘黄色。
当然,你可以随时在任意一个状态上通过 鼠标右键->Set as Layer Default State更改默认状态

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