设计模式
今天开始看了《大话设计模式》。
接口问题:在C++中没有接口这个定义,接口实现一般都是抽象类。抽象类和接口的不同点:接口没有成员变量,都是函数声明,函数一般都被声明为纯虚函数。 而抽象类一般含有成员变量的。 接口是对函数的抽象,抽象类是对类的抽象。 它们俩都不能实例化。
代码重构思路,在写代码过程中,随着项目的深入,可能代码结构之类的有更好的设计,那么在不改变功能的情况下,改变代码设计。
简单工厂模式(single factory pattern):需要一个额外的类负责实例化不同子类,这些子类一般都有相同的父类。这个额外的类根据不同的参数实例化不同的子类。要点:当你需要什么,只需要传入一个参数,那么就可以实例化一个你所需要的对象。优点:工厂类根据参数进行创建对象,所以这个实例化工作就交给了工厂类,减轻了基类的责任。缺点:增加了类的个数;一旦工厂类出错,那么系统就不能使用。
什么时候适用简单工厂模式?
- 工厂类创建的对象比较少
- 客户端只关心传入参数,对于如何创建对象不关心。
UML类图。继承,接口,组合,聚合,依赖。
聚合:弱的拥有关系。类似雁群和大雁的关系,雁群包含大雁,但是大雁却不是雁群的一部分。
组合:强的拥有关系。鸟和翅膀就是组合关系。
依赖:动物需要氧气和食物。氧气食物和动物就是依赖关系。一般作为动物的初始化参数。