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图形学相关
麻子
这个作者很懒,什么都没留下…
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崩坏3角色渲染分析
渲染逆向方法: 用Adreno Profiler抓帧, 并且分析其中的OpenGL调用及相关资源(顶点数据、纹理、Shader代码等) 其中Shader代码和在Unity里选中Shader并点击Compile and show code看到的gles3部分类似, 建议转换成更易于阅读的形式 卡通着色思路: 光照计算仍然是原创 2017-12-20 23:28:46 · 29767 阅读 · 12 评论 -
基于物理着色(PBS)及Unity中的实现
Physically Based Shading原创 2017-06-08 17:37:28 · 7244 阅读 · 3 评论 -
关于OpenGL中的纹理坐标系与Cocos2d-x中的实现细节
多数书籍和文档声称,OpenGL中的纹理坐标原点(0,0)在纹理图片的左下角。但实际查看Sprite的源代码却发现,其左上角的顶点UV为(0,0),为什么?原来,这和传给glTexImage2D的纹理数据的行顺序有关,OpenGL会把你传给它的纹理数据理解为从最下面一行开始(往上一行一行)存储的。而Cocos中,传给glTexImage2D的纹理数据,却是从最上面一行开始(原创 2017-02-04 19:46:52 · 850 阅读 · 0 评论