基于物理着色(PBS)及Unity中的实现

 

==========================================================

1、PBS理论基础

 

立体角

是一个物体对于一个特定观察点在三维空间中的角度(观测到的大小),记作Ω

单位为球面度(sr),即三维弧度,1球面度的立体角所对应的球面表面积为r^{2}r为球半径)

 

辐射通量 Radiant Flux

光源每秒钟发射的功率,记作Φ,单位为W

 

辐射亮度 Radiance

辐射源上某点在某方向上(单位投影面积在单位立体角内)的辐射通量,记作L,单位为W / (m^{2}\cdot sr)

即某点在某方向上的亮度,是图形学光照方程最终要计算的量

 

辐射强度 Radiant Intensity

辐射源在某方向上(单位立体角内)的辐射通量的积分,记作I,单位为W/sr

在图形学中用来表示光源的辐射强度分布,这个分布是方向的函数

 

辐射照度 Irradiance

辐射源上某点(单位投影面积)在各方向的辐射通量的积分,记作E,单位为W / m^{2}

在图形学中用来表示表面上一个点(单位面积)接收的所有光照

 

微面元 Microfacet

在微观上,表面上一点是由许多(方向不同的)微面元组成,

其中每个微面元都是绝对光滑的,即光线与这些微面元的交互符合反射定律和折射定律

只有那些法线等于半矢量h(入射方向l和观察方向v的中间向量)的微面元才可能被看到

 

微法线分布函数 NDF

表示表面上一点的微面元的法线在各方向上分布的概率,即有多少微面元的法线等于半矢量h,

函数形式D(\theta_{h}),其中\theta_{h}是宏观法线n与半矢量h之间的夹角

 

GGX

Unity中使用的微法线分布函数,其中h为半矢量、n为宏观法线、roughness为粗糙度,

D_{GGX} = a^{2} / \pi ((a^{2} -1)(n\cdot h)^{2} + 1)^{2}

a = roughness^{2}

 

微面元遮挡函数

表示具有半矢量法线的微面元中,有多少是没有(在入射和反射方向上)被遮挡的

函数形式G(\theta _{l}, \theta _{v}),其中 \theta _{l} 和 \theta _{v} 分别表示入射方向l和观察方向v与宏观法线n之间的夹角

 

Smith-Schlick

Unity中使用的微面元遮挡函数,其中l为入射方向、v为观察方向、n为宏观法线、roughness为粗糙度,

G(l, v) = G_{1}(l)\cdot G_{1}(v)

G_1(x) = 1 / ((n \cdot x) (1 - K) + K)

K = roughness^2 / 2

Unity5.3.7中,上述公式对应的函数为SmithGGXVisibilityTerm,而实际使用的函数为SmithJointGGXVisibilityTerm

 

菲涅耳公式

表示当光线由一种介质进入另一种介质(光滑表面),入射光分别被反射和折射的比率

我们主要关心其中(高光)反射的部分,而折射部分要么被吸收要么属于漫反射的范畴

 

Schlick菲涅耳近似

Unity中使用的菲涅耳近似等式,其中l为入射方向、h为半矢量,

R_F(l, h) = F_0 + (1 - F_0) (1 - l \cdot h)^5

F_0 = R_F(h, h) = 入射光垂直于表面时的菲涅耳反射率(高光反射率,记作C_{spec}

 

双向反射分布函数 BRDF

表示反射方向(观察反方向、出射方向)上的辐射亮度增量与入射方向辐射照度增量的比率,

直观上讲,就是当光线沿入射方向到达表面某点时,有多少能量被反射到观察(反)方向上

函数形式F_r(w_i , w_r),其中w_i为入射方向、w_r为出射方向

 

次表面散射 Subsurface Scattering

也称为漫反射,是指光线从(非金属且不完全透明的)物体表面上一点(折射)进入物体内部,

由于物体内部介质不均匀,经过若干次散射,

最终,一部分被吸收,一部分重新从物体表面散射出来(可能出射点不同于入射点)

金属会吸收掉所有折射进入的光,而透明物体会被折射进入的光穿过并且再次折射出去

 

双向次表面散射反射分布函数 BSSRDF

用作模拟次表面散射,在BRDF的基础上增加了两个参数:入射点位置x_i和出射点位置x_r

函数形式F_r(x_i, w_i , x_r , w_r)

当入射点和所有出射点的距离均小于1像素,则BSSRDF可用BRDF替代

 

漫反射部分的BRDF

传统的漫反射模型为Lambert模型,

首先,假设入射点和所有出射点相同(距离小于1像素);

并且,从BRDF的角度看,所有出射方向上的比率都一样:

F_{Lambert}(l, v) = C_{diffuse} / \pi

其中C_{diffuse}为物体表面的“颜色”,即对入射光的RGB各分量的漫反射(未吸收)比例

 

Disney Diffuse

Unity中使用的漫反射计算公式,(相比F_{Lambert})可以更好的模拟次表面散射

F_{diffuse} = (baseColor / \pi ) (1 + (F_{D90} - 1) (1 - n \cdot l)^5) (1 + (F_{D90} - 1) (1 - n \cdot v)^5)

F_{D90} = 0.5 + 2 * roughness * (h \cdot l) ^ 2

其中baseColor为物体表面的“颜色”、roughness为粗糙度、n为宏观法线、l为入射方向、v为出射方向

Unity5.3.7中,实际使用的公式,最终并没有除以π

 

高光反射部分的BRDF

高光反射是指光线直接从物体表面反射出去(未进入物体内部),基于微面元理论,可以得到下面的BRDF公式:

F_{specular} = (R_F(l, h) G(l, v, h) D_{GGX}) / (4 (n \cdot l) (n \cdot v))

其中,R_F为菲涅耳反射率、G为微面元遮挡函数、D_{GGX}为微法线分布函数、4 (n \cdot l) (n \cdot v)为校正因子

Unity5.3.7中,实际使用的公式,并没有除以(n · l) (n · v),只除以4并且乘以π ?

 

最终着色结果

最终被看到的颜色(由被观察点射向摄像机的光线的亮度),为漫反射部分加上高光反射部分,即F_{diffuse} + F_{specular}

 

金属与非金属

金属材质,没有漫反射,只有高光反射,而高光反射率RGB分量可能不同

非金属材质,漫反射率RGB分量可能不同,高光反射率RGB分量是一样的(大多数很接近<0.05, 0.05, 0.05>)

UnityStandard.Shader中的Albedo属性就对应了这两种反射率(金属材质高光反射率、非金属材质漫反射率)

 

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2、Unity中的实现

 

在Unity5中内置了两个基于PBR理论的Shader,Standard.Shader(金属流)和StandardSpecular.shader(反射流),

它们主要的区别是:

有一项输入属性(Property)不同,前者为金属度(Metallic),后者为高光反射度(Specular),

并且使用了不同的函数(MetallicSetup、SpecularSetup)根据各自的输入来初始化BRDF模型所需要的参数

 

金属流

高光反射率(F_0):按金属度在unity_ColorSpaceDielectricSpec.rgb和Albedo.rgb之间插值

漫反射率:按金属度在Albedo.rgb * unity_ColorSpaceDielectricSpec.a和Albedo.rgb * 0.0之间插值

 

反射流

高光反射率(F_0):就是高光反射度

漫反射率:按高光反射度(rgb中的最大值)在Albedo.rgb和<0, 0, 0>之间插值

 

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3、Standard.Shader分析

 

下面以Standard.shader为例分析其中的具体实现(简单起见,只涉及一个Pass:ForwardBase)

完整代码请至官网下载,或者这里http://download.csdn.net/detail/liumazi/9863474

 

主要属性

_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)  // 反射率(整体),漫反射/高光反射(非金属/金属)

_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}  // 反射率(纹理),漫反射/高光反射(非金属/金属)

_Cutoff("AlphaCutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5  // 当RenderingMode为Cutoff时使用(alpha测试值)

_Glossiness("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5  // 光滑度(整体)

[Gamma]_Metallic("Metallic", Range(0.0, 1.0)) = 0.0  // 金属度(整体)

_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) ="white" {}  // 金属度+光滑度(纹理),当指定纹理时上面2项失效

_BumpScale("Scale", Float) = 1.0

_BumpMap("NormalMap", 2D) ="bump" {}  // 法线纹理

 

顶点着色器参数

struct VertexInput
{
    float4 vertex: POSITION; // 顶点位置
    half3 normal : NORMAL;   // 顶点法线
    float2 uv0   : TEXCOORD0;// 纹理坐标
    float2 uv1   : TEXCOORD1;// 纹理坐标2
#ifdef _TANGENT_TO_WORLD // 存在法线贴图时 = 1
    half4 tangent: TANGENT;  // 顶点切线
#endif
};

 

顶点着色器返回值/片元着色器参数

struct VertexOutputForwardBase
{
    float4 pos: SV_POSITION; // 顶点位置(裁剪空间)
    float4 tex: TEXCOORD0;   // 纹理坐标(2套)
    half3 eyeVec: TEXCOORD1; // 观察方向
    half4 tangentToWorldAndParallax[3]: TEXCOORD2; // TBN矩阵(用于转换切空间法线)或法线(存于[2])
    half4 ambientOrLightmapUV: TEXCOORD5; // SH or Lightmap UV
    SHADOW_COORDS(6)    // 阴影相关,忽略
    UNITY_FOG_COORDS(7) // 雾相关,忽略
 
    // next ones would not fit into SM2.0 limits, but theyare always for SM3.0+
#if UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
    float3 posWorld: TEXCOORD8; // 顶点位置(世界空间)
#endif
 
#if UNITY_OPTIMIZE_TEXCUBELOD
    #if UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
    half3 reflUVW: TEXCOORD9;
    #else
    half3 reflUVW: TEXCOORD8;
    #endif
#endif
};

 

顶点着色器

VertexOutputForwardBase vertForwardBase(VertexInput v)
{
    VertexOutputForwardBase o;
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(VertexOutputForwardBase, o); // 初始化(清零)
 
    float4 posWorld = mul(_Object2World, v.vertex); // 坐标->世界空间
#if UNITY_SPECCUBE_BOX_PROJECTION
    o.posWorld = posWorld.xyz;
#endif
 
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); // 坐标->裁剪空间
    o.tex = TexCoords(v); // 纹理坐标变换,通过TRANSFORM_TEX
    o.eyeVec = NormalizePerVertexNormal(posWorld.xyz - _WorldSpaceCameraPos); // 观察方向(相机到顶点)
    float3 normalWorld = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 法线->世界坐标
#ifdef _TANGENT_TO_WORLD // 存在法线贴图时 = 1
    // 切线->世界坐标(注意v.tangent.w用来修正副法线binormal方向)
    float4 tangentWorld = float4(UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz), v.tangent.w);
    // 根据切线和法线计算副法线,从而得到TBN矩阵
    float3x3 tangentToWorld = CreateTangentToWorldPerVertex(normalWorld, tangentWorld.xyz, tangentWorld.w);
    o.tangentToWorldAndParallax[0].xyz = tangentToWorld[0];
    o.tangentToWorldAndParallax[1].xyz = tangentToWorld[1];
    o.tangentToWorldAndParallax[2].xyz = tangentToWorld[2];
#else
    o.tangentToWorldAndParallax[0].xyz = 0;
    o.tangentToWorldAndParallax[1].xyz = 0;
    o.tangentToWorldAndParallax[2].xyz = normalWorld;
#endif
 
    TRANSFER_SHADOW(o); // 阴影相关,忽略
 
    o.ambientOrLightmapUV = VertexGIForward(v,posWorld, normalWorld); // GI相关,忽略
 
#ifdef _PARALLAXMAP // 不存在高度图,忽略
    TANGENT_SPACE_ROTATION;
    half3 viewDirForParallax = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex));
    o.tangentToWorldAndParallax[0].w = viewDirForParallax.x;
    o.tangentToWorldAndParallax[1].w = viewDirForParallax.y;
    o.tangentToWorldAndParallax[2].w = viewDirForParallax.z;
#endif
 
#if UNITY_OPTIMIZE_TEXCUBELOD
    o.reflUVW = reflect(o.eyeVec, normalWorld);
#endif
 
    UNITY_TRANSFER_FOG(o, o.pos); // 雾相关,忽略
 
    return o;
}

 

片元通用结构

struct FragmentCommonData
{
    half3 diffColor, specColor; // 漫反射率、高光反射率(F0)
    // Note: oneMinusRoughness & oneMinusReflectivity foroptimization purposes, mostly for DX9 SM2.0 level.
    // Most of the math is being done on these (1-x) values,and that saves a few precious ALU slots.
    half oneMinusReflectivity, oneMinusRoughness; // 漫反射总比率、光滑度
    half3 normalWorld, eyeVec, posWorld; // 法线、观察方向、位置(均处于世界空间)
    half alpha; // 透明度
 
#if UNITY_OPTIMIZE_TEXCUBELOD || UNITY_STANDARD_SIMPLE
    half3 reflUVW;
#endif
};

 

金属度与两种反射率的关系

inline half3 DiffuseAndSpecularFromMetallic(half3 albedo, half metallic,
    out half3 specColor, out half oneMinusReflectivity)
{
    // 当材质为金属(metallic = 1.0),高光反射率(F0)= albedo
    // 当材质为非金属(metallic = 0.0),高光反射率(F0)= unity_ColorSpaceDielectricSpec(电介质的F0)
    // 当材质介于两者之间,按金属度 metallic插值
    specColor = lerp(unity_ColorSpaceDielectricSpec.rgb, albedo, metallic); // 高光反射率(F0)
 
    // 当材质为金属,漫反射总比率 = 0.0(没有漫反射)
    // 当材质为非金属,漫反射总比率 = unity_ColorSpaceDielectricSpec.a = 1-reflectivity(接近1.0)
    // 当材质介于两者之间,按金属度 metallic插值
    oneMinusReflectivity = OneMinusReflectivityFromMetallic(metallic); // 漫反射总比率
 
    return albedo * oneMinusReflectivity; // 漫反射率
}

 

金属流输入处理

inline FragmentCommonData MetallicSetup(float4 i_tex)
{
    // 获取金属度、光滑度(从_MetallicGlossMap中采样或直接使用_Metallic和_Glossiness的值)
    half2 metallicGloss = MetallicGloss(i_tex.xy);
 
    half metallic = metallicGloss.x;
    half oneMinusRoughness = metallicGloss.y; // this is 1 minusthe square root of real roughness m.
 
    half oneMinusReflectivity;
    half3 specColor;
 
    half3 diffColor = DiffuseAndSpecularFromMetallic(
        Albedo(i_tex), // _Color.rgb * _MainTex纹理采样值
        metallic,
        /*out*/specColor,
        /*out*/oneMinusReflectivity);
 
    FragmentCommonData o = (FragmentCommonData)0;
    o.diffColor = diffColor; // 漫反射率
    o.specColor = specColor; // 高光反射率(F0)
    o.oneMinusReflectivity = oneMinusReflectivity;
    o.oneMinusRoughness = oneMinusRoughness;
    return o;
}

 

片元预处理

inline FragmentCommonData FragmentSetup(
    float4 i_tex, // 纹理坐标
    half3 i_eyeVec, // 观察方向
    half3 i_viewDirForParallax, // 无高度纹理时为<0,0,0>
    half4 tangentToWorld[3], // TBN矩阵(用于转换切空间法线)或法线(存于[2])
    half3 i_posWorld) // 世界坐标位置
{
    i_tex = Parallax(i_tex,i_viewDirForParallax); // 无高度纹理时直接返回i_tex
 
    half alpha = Alpha(i_tex.xy); // tex2D(_MainTex,uv).a * _Color.a;
#if defined(_ALPHATEST_ON)
    clip(alpha - _Cutoff); // Alpha测试
#endif
 
    // 调用MetallicSetup,以初始化o的部分内容:diffColor、specColor、oneMinusReflectivity、oneMinusRoughness
    FragmentCommonData o = UNITY_SETUP_BRDF_INPUT(i_tex);
 
    o.normalWorld = PerPixelWorldNormal(i_tex,tangentToWorld); // 取世界空间法线(来自法线纹理或顶点法线)
    o.eyeVec = NormalizePerPixelNormal(i_eyeVec); // 观察方向(归一化)
    o.posWorld = i_posWorld; // 世界空间坐标
 
    // NOTE: shader relies on pre-multiply alpha-blend(_SrcBlend = One, _DstBlend = OneMinusSrcAlpha)
    o.diffColor = PreMultiplyAlpha(o.diffColor,alpha, o.oneMinusReflectivity,/*out*/o.alpha); // 预乘
    return o;
}

 

片元着色器

half4 fragForwardBaseInternal(VertexOutputForwardBase i)
{
    FRAGMENT_SETUP(s) // 调用 FragmentSetup初始化 FragmentCommonData s;
 
#if UNITY_OPTIMIZE_TEXCUBELOD
    s.reflUVW = i.reflUVW;
#endif
 
    UnityLight mainLight = MainLight(s.normalWorld); // 主光源信息:颜色、位置、反方向与法线的夹角余弦(点积)
    half atten = SHADOW_ATTENUATION(i); // 阴影相关,忽略
 
    half occlusion = Occlusion(i.tex.xy);
    UnityGI gi = FragmentGI(s, occlusion, i.ambientOrLightmapUV, atten, mainLight); // GI相关,忽略
 
    // 基于物理着色,分了3档,这里重点分析第1档(BRDF1_Unity_PBS)
    half4 c = UNITY_BRDF_PBS(s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness,
        s.normalWorld, -s.eyeVec, gi.light, gi.indirect); // 注意:观察方向有取反(从被观察点到摄像机)
 
    c.rgb += UNITY_BRDF_GI(s.diffColor, s.specColor, s.oneMinusReflectivity, s.oneMinusRoughness,
        s.normalWorld, -s.eyeVec, occlusion, gi); // GI相关,忽略
 
    c.rgb += Emission(i.tex.xy); // 自发光,忽略
 
    UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, c.rgb); // 雾相关,忽略
 
    return OutputForward(c, s.alpha); // 修改c.a(开启混合时=s.alpha,否则等于1.0)
}

 

 基于物理着色

half4 BRDF1_Unity_PBS(half3 diffColor, half3 specColor, half oneMinusReflectivity, half oneMinusRoughness,
    half3 normal, half3 viewDir, UnityLight light, UnityIndirect gi)
{
    half roughness = 1-oneMinusRoughness; // 粗糙度
    half3 halfDir = Unity_SafeNormalize(light.dir + viewDir); // 半矢量(注意:两个向量都是从被观察点出发)
 
    #define UNITY_HANDLE_CORRECTLY_NEGATIVE_NDOTV 0 
 
#if UNITY_HANDLE_CORRECTLY_NEGATIVE_NDOTV
    half shiftAmount = dot(normal, viewDir);
    normal = shiftAmount < 0.0f ? normal + viewDir * (-shiftAmount + 1e-5f) : normal;
    half nl = DotClamped(normal, light.dir);
#else
    half nl = light.ndotl; // 宏观法线和光线(反)方向夹角余弦
#endif
    half nh = BlinnTerm(normal, halfDir); // 宏观法线和半矢量夹角余弦
    half nv = DotClamped(normal, viewDir); // 宏观法线和观察(反)方向夹角余弦
 
    half lv = DotClamped(light.dir, viewDir); // 光线(反)方向和观察(反)方向夹角余弦
    half lh = DotClamped(light.dir, halfDir); // 光线(反)方向和半矢量夹角余弦
 
#if UNITY_BRDF_GGX
    half V = SmithJointGGXVisibilityTerm(nl, nv, roughness); // 微面元遮挡函数G
    half D = GGXTerm(nh, roughness); // 微面元法线分布函数D
#else
    half V = SmithBeckmannVisibilityTerm(nl, nv, roughness);
    half D = NDFBlinnPhongNormalizedTerm(nh, RoughnessToSpecPower (roughness));
#endif
 
    half nlPow5 = Pow5(1-nl);
    half nvPow5 = Pow5(1-nv);
    half Fd90 = 0.5 + 2 * lh * lh * roughness;
    half disneyDiffuse = (1 + (Fd90-1) * nlPow5) * (1 + (Fd90-1) * nvPow5); // 漫反射项(部分,未除以Pi)
 
    // HACK: theoretically we should divide by Pi diffuseTerm and not multiply specularTerm!
    // BUT 1) that will make shader look significantly darker than Legacy ones
    // and 2) on engine side "Non-important" lights have to be divided by Pi to in cases when they are injected into ambient SH
    // NOTE: multiplication by Pi is part of single constant together with 1/4 now
    // Torrance-Sparrow model, Fresnel is applied later (for optimization reasons)
    half specularTerm = (V * D) * (UNITY_PI/4); // 高光反射项(部分,未加入菲涅耳反射率)
    if (IsGammaSpace()) // 当前处于非线性空间,则做一些转换
        specularTerm = sqrt(max(1e-4h, specularTerm));
    specularTerm = max(0, specularTerm * nl); // 高光反射强度(部分,考虑光线反方向和法线的夹角余弦)
 
    half diffuseTerm = disneyDiffuse * nl; // 漫反射强度(考虑光线反方向和法线的夹角余弦)
 
    // surfaceReduction = Int D(NdotH) * NdotH * Id(NdotL>0) dH = 1/(realRoughness^2+1)
    half realRoughness = roughness * roughness; // need to square perceptual roughness
    half surfaceReduction;
    if (IsGammaSpace()) // 1-0.28*x^3 as approximation for (1/(x^4+1))^(1/2.2) on the domain [0;1]
        surfaceReduction = 1.0 - 0.28 * realRoughness * roughness; 
    else
        surfaceReduction = 1.0 / (realRoughness * realRoughness + 1.0); // fade \in [0.5;1]
 
    half grazingTerm = saturate(oneMinusRoughness + (1-oneMinusReflectivity));
 
    half3 color =    
        diffColor * (gi.diffuse + light.color * diffuseTerm) + // 漫反射项(其中gi.diffuse与GI相关,忽略)
        specularTerm * light.color * FresnelTerm(specColor/*F0*/, lh) + // 高光反射项(加入菲涅耳反射率)
        surfaceReduction * gi.specular * FresnelLerp(specColor, grazingTerm, nv); // GI相关,忽略
 
    return half4(color, 1);
}

 

==========================================================

4、相关参考

 

全局光照技术:从离线到实时渲染

Unity Shader 入门精要

基于物理着色系列

基于物理的BRDF

基于物理的渲染—迪士尼的渲染模型

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