作业十: 坦克对战游戏 AI 设计

坦克对战游戏 AI 设计
从商店下载游戏:“Kawaii” Tank 或 其他坦克模型,构建 AI 对战坦克。具体要求

  • 使用“感知-思考-行为”模型,建模 AI 坦克
  • 场景中要放置一些障碍阻挡对手视线
  • 坦克需要放置一个矩阵包围盒触发器,以保证 AI 坦克能使用射线探测对手方位
  • AI 坦克必须在有目标条件下使用导航,并能绕过障碍。(失去目标时策略自己思考)
  • 实现人机对战

这次作业的具体要求如上面所述,简单来说就是实现一个AI坦克,能够搜索玩家并且发现玩家之后会追踪玩家并且发射子弹,同时满足能够避开障碍物。我使用了商店中的资源Tanks! Tutorial,Tanks! Tutorial是一个完整的两个玩家进行对战的坦克游戏。预制、地图很优美、规范。遵循“感知-思考-行为”模型,使其中的AI坦克具有智能跟踪玩家的功能,并能在适当的时候射击玩家。NavMesh是unity提供的导航寻路功能。给对象加上Nav Mesh Agent组件,在Navigation窗口给地图中的各个对象设置walkable或者not walkable等属性,然后bake烘培,就得到描述了游戏对象可行走的表面的数据结构Navigation Mesh,可通过这些三角网格计算其中任意两点之间的最短路径用于游戏对象的导航,作为“感知-思考-行为”模型中的“感知”。
“感知-思考-行为”模型在AITank的具体解释是:
感知周围是否出现玩家,然后进行思考,若没有玩家就进行行动巡逻,若附近有玩家就进行行动追捕。继续进行感知,若玩家到了AITank的射击范围则进行射击行动,若没有进入玩家射击范围则继续进行追捕行动。

游戏实现

游戏场景设计

利用官方教程Tanks! Tutorial里面的模型构建了自己的游戏场景。效果如下:
在这里插入图片描述
接着打开Window -> Navigation,设置游戏对象的Navigation,如果是障碍物则设置Navigation Area为not walkable。如下:
在这里插入图片描述
接着进行Bake,以便AI寻路。
在这里插入图片描述

游戏关键代码解析

AI坦克的状态图如下:
在这里插入图片描述
为了实现坦克自动寻路,需要为坦克对象添加NavMeshAgent组件。这么做是为了当AI坦克发现玩家之后,只需要为NavMeshAgent设置destination,AI坦克便能够自动寻路,前往玩家所在位置。
在这里插入图片描述
从状态图中可以看出,一开始AI坦克如果在自己附近没有发现玩家,则会进入巡逻状态,这里我预先设置了几个点,AI坦克会随机选取一个作为目的点,并自动寻路移动到目的点,并继续下次巡逻;在这个过程中如果AI坦克发现了附近的玩家,则会进行追捕,我把玩家的位置设置为AI坦克的目的点,从而使AI坦克自动向玩家方向移动;当距离进入了AI坦克的射程范围,则AI坦克会通过协程每隔一秒发射一颗子弹。
相关代码:

public class AITank : Tank {
   

    public delegate void recycle(GameObject tank);
    public static event recycle recycleEvent;

    private Vector3 target;
    private bool gameover;

    // 巡逻点
    private static Vector3[] points = {
    new Vector3(37.6f,0,0), new Vector3(40.9f,0,39), new Vector3(13.4f, 0, 39),
        new Vector3(13.4f, 0, 21), new Vector3(0,0,0), new Vector3(-20,0,0.3f), new Vector3(-20, 0, 32.9f), 
        new Vector3(-37.5f, 0, 40.3f), new Vector3(-37.5f,0,10.4f), new Vector3(-40.9f, 0, -25.7f), new Vector3(-15.2f, 0, -37.6f),
        new Vector3(18.8f, 0, -37.6f), new Vector3(39.1f, 0, -18.1f)
    };
    private int destPoint = 0;
    private NavMeshAgent agent;
    private bool isPatrol = false;

    private void Awake()
    {
   
        destPoint = UnityEngine.Random.Range(0, 13);
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
   
        setHp(100f);
        StartCoroutine(shoot());
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    private IEnumerator shoot()
    {
   
        while (!gameover)
        {
   
            for(float i = 1; i > 0; i -= Time.deltaTime)
            {
   
                yield return 0;
            }
            // 当敌军坦克距离玩家坦克不到20时开始射击
            if(Vector3.Distance(transform.position, target) < 20)
            {
   
                GameObjectFactory mf = Singleton<GameObjectFactory>.Instance;
                GameObject bullet = mf.getBullet(tankType.Enemy);
                bullet.transform.position = new Vector3(transform.position.x, 1.5f, transform.position.z) + transform.forward * 1.5f;
                bullet.transform.forward = transform.forward;

                // 发射子弹
                Rigidbody rb = bullet.GetComponent<Rigidbody>();
                rb.AddForce(bullet.transform.forward * 20, ForceMode.Impulse);
            }
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
   
        gameover = GameDirector.getInstance().currentSceneController.isGameOver();
        if (!
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