iOS 性能优化-UIImage的使用

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线上问题:在项目的线上crash日志中发现imageNamed方法导致的崩溃。
分析原因: imageNamed:生成的UIImage对象,会在应用的bundle中寻找图片,如果找到,则Cache到系统缓存中,并且显示图片。如果需要重复加载该图片,系统能很快从内存的cache找到这张图片,查找效率会比较高。
但是如果加载很多较大的图片,内存消耗过大,达到阙值就会强制释放内存,即会遇到内存警告(memory warnings)。所以才可能会导致crash。

解决方案:针对比较大的资源文件获取image建议使用[UIImage imageWithContentsOfFile:]。而UI界面中较小图标的图片读取使用[UIImage imageNamed:]。
 

另外,对于较大批量的遍历读取Image操作,[[UIImage alloc] init]返回的是 autorelease 对象。而 autorelease 不能保证什么时候释放,执行下面这段代码就会看到内存越增越大,很容易导致崩溃。而在每一次循环结束的时候,UIImage 引用都为0了,不过系统不会把它立即释放掉;循环次数多了内存就爆掉了。

for (int i = 0; i < 1000; i++) {
    UIImage* image = [UIImage imageNamed:@"some_image"];
    // 对 image 进行一些处理,比如存文件什么的
}

为了解决这个问题,可以将局部变量放到autoreleasepool里,这样在每次循环结束的时候都会立即释放 UIImage,也就不会对内存造成压力了。

for (int i = 0; i < 1000; i++) {
    @autoreleasepool {
        UIImage* image = [UIImage imageNamed:@"some_image"];
        // 对 image 进行一些处理,比如存文件什么的
    }
}

 

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