引擎与图形学
图形学一般最开始先了解的是图形API,Opengl、DX以及Metal和最新的Vulkan。
而我们常说的引擎,是一个庞大的软件,通过精妙的上层架构,诠释真实世界中的物体层级关系、属性,厘清这些物体关系之后,将数据送给底层图形API完成最终的呈现。
PS:关于这一点,因为在一个实际商用游戏的制作或者图形渲染中,不只是简简单单一个三角形、一个模型就可以了,而是包含成千上万个物体模型、数十万三角形、百万顶点的数据。
理论上我们是可以分别将这些数据交付图形API,传入shader,但是这些数据代表的物体之间的关系将会变得非常混乱。
简言之,引擎与图形学的关系是密不可分的,图形API负责最终的画面绘制,是引擎的底层呈现。
常说的引擎指什么?
游戏引擎
简言之,引擎严格来说应该是包含可视化编辑工具的,旨在方便进行游戏的快速开发。就像UE、Unity一样,而这两者就是典型的游戏引擎。
举例过后,说一下比较严格的定义。
游戏引擎:游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。--------------摘自百度百科
渲染引擎
游戏引擎是一个庞大的程序,它包含了渲染引擎。 渲染引擎其中以Ogre为典型代表。
渲染引擎其实不能称之为真正意义上的引擎,它是一个低阶渲染器。只是囊括了简单的图形渲染功能。
如下图,摘自《游戏引擎架构》的一幅经典的架构图。
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