阿赵的博客

欢迎各位一起探讨游戏开发技术

关于博客迁移

大家好,我是原网易博客http://liweizhaolili.blog.163.com/的博主阿赵,最近把博客迁移到csdn来,继续在这边分享技术文章。 由于平时工作比较忙,所以只能在空余时间写点文章,希望大家谅解。 各位也可以关注我的微信公众号。 ...

2018-08-28 09:24:11

阅读数 432

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2019年第一次画画,顺便评价一下ipadPro和Surface的画画优劣

难得放假了,除了弹吉他以外,也画一下画。 绘画的过程也发上来给大家看看: 接下来说说绘画的工具。 我是使用iPadPro2 10.5英寸+Apple Pencil来画画的。 一开始我打算使用Surface Go来画画的,我想,之前我都是拿Wocam画板+PhotoShop来画画的,S...

2019-02-04 08:59:05

阅读数 8435

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关于在移动平台读取unity资源目录文件的一些小问题

最近项目要上越南版本,然后需要接Facebook功能。其实在之前的各个地区的版本里面我的游戏都接过Facebook功能的。这次唯一的区别是越南那边的运营想在 Facebook里面直接显示游戏的名字是越南文的名字,而sdk是读取ios的product name作为显示的。游戏之前接的其他地区的pr...

2019-02-01 16:36:13

阅读数 113

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Unity发布游戏在iOS设备上出现的字体问题

我的游戏项目在上段时间已经上了泰国版本一段时间了,在上线前遇到一个问题,被搞到焦头烂额的,于是记录一下。 问题是这样的,项目本身是用Unity5.5.4版本制作的,游戏里面内置了一个精简版的微软雅黑的字体。然后在打包ios之后,发现所有的泰文都变成了一个方块里面有个问号。 于是觉得很奇怪,拿了项目...

2019-02-01 16:17:55

阅读数 413

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集群算法介绍

demo视频1 demo视频2 集群,也叫做群聚,大概的意思就是模拟一大群行为相近的单位的行动。比较常见的有一群鱼在列队游行等。 我也做了个demo,来大概模拟了这个集群的表现。这个群体里面有50个跟随者,还有一个领头者。跟随者一直跟随在领头者附近,相互之间会避开,遇到障碍会避开。如果不小心...

2018-08-27 08:53:48

阅读数 1147

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游戏角色ai的实现方式讨论

demo视频 很久之前我曾经介绍过不少游戏角色寻路方面实现的方法,但作为完整角色ai行为,我觉得比较难以介绍,首先这涉及到比较多的知识面,然后实现的方式也很多,比如有限状态机、决策树、神经网络等,我认为各有各的优缺点。最后,能实现这个完整过程的手段和框架设计也很多。所以一般介绍角色ai的文章都比...

2018-08-25 10:11:48

阅读数 1317

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lua代码的检查

现在做手机游戏,由于商店审核周期、用户下载的意愿等问题比较敏感,都很注重热更新的实现。其中很多人都会选择lua脚本作为代码热更新的手段。 作为弱类型的脚本,lua写起来是非常的轻松愉快,很自由。但由于过于轻松愉快,很多时候会导致一些写法上的问题。比如语法的错误,或者变量的声明问题,或者方法名和变...

2018-08-25 09:30:41

阅读数 904

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代码对性能的影响

前段时间,有渠道反馈我的游戏在安卓模拟器上玩帧率非常低,但前段时间却没有这个问题。于是我就开始各种查性能。 遇到这种帧率低的问题,第一反应一般都是考虑到渲染上的问题。但我可以比较明确的知道,最近项目没有加什么特殊资源,也没有改过渲染的方式,按道理不会突然出现渲染方面的问题。于是从代码的层面查找,...

2018-08-24 09:03:48

阅读数 280

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MVC设计模式的介绍

继续程序入门介绍系列,这次来说一下稍微复杂的东西。 一、Unity项目使用框架有什么好处 以前有段时间我很喜欢在qq群里面回答问题,后来渐渐的也没太多时间回答了,所以变成了偶然看看别人讨论的过程。我后来发现,很多朋友都只是注重功能的实现,当实现了某个功能之后,就很高兴,觉得自己已经达到了一定的...

2018-08-24 09:03:07

阅读数 2535

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面向对象的概念介绍

继续讲程序基础。这一篇主要是介绍面向对象的各种概念性的东西,并不会说具体的代码怎样写,所以可以用一种轻松的心态去看。 一、面向过程和面向对象 面向对象是相对于面向过程的一种编程方式。 面向过程的编程方式由来已久,我刚开始学习Basic和Pascal的时候,都是面向过程的编程方式。这种方式非常...

2018-08-24 09:02:18

阅读数 5524

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事件机制的入门说明

接下来几篇文章打算说一下编程的一些基础思路问题。先从基本的事件机制说起,然后说一下面向对象的基础,最后说一下简单的MVC框架的搭建。希望通过这些内容,让新入门的人对编写程序有一个比较系统的思路,而不需要为了实现某个功能而烦恼怎样堆砌代码。 事件机制的说明其实之前也写过文章介绍,这次算是写得更通俗...

2018-08-24 09:01:34

阅读数 68

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Unity3D的断点调试功能

这是一篇很老的文章,顺便转过来,用到的版本可能有些旧,但大同小异。 断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。 调试有两种方式,一种是使用visual studio配合unityVS来调试(...

2018-08-24 08:58:11

阅读数 628

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怎样在Unity里面进行代码的查错

继续讲一下在Unity写代码的查错问题,面对新手,老鸟请自动跳过。 对于程序基础比较薄弱的部分Unity使用者,经常会遇到某个项目不能运行,或者运行的时候没有出现自己想要得到的结果。这时候,很有可能是项目里面的代码报错了,或者代码写错了。代码报错的最直接表现是有错误打印,一般在Unity...

2018-08-24 08:48:06

阅读数 1220

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怎样去查询Unity的API文档

自从开通了公众号之后,有更多的朋友加我qq来交流问题。这是一个好的事情。在交流的过程中,我发现很多朋友都比较缺乏程序的基础,但又急着拿Unity来做一些作品之类的。所以经常会遇到一些很入门的问题没有办法解决。这些问题基本都几种在写代码的过程中。然后回顾一下之前的文章,感觉都是从美术资源的优化角度去...

2018-08-24 08:42:52

阅读数 2933

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骨骼动画原理和优化

用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。 我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画的...

2018-08-24 08:38:04

阅读数 1415

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UGUI的一些性能优化经验

自从Unity问世以来,UI一直都存在比较大的问题,自带的OnGUI不能所见即所得,制作过程比较麻烦。于是出现了很多第三方的优秀的UI插件,比如很多项目里面用到的NGUI,或者后来出的FairyGUI。Unity官方在4.x时代开始推出了自己的新UI系统,名为UGUI。由于是官方出品,所以选择使用...

2018-08-23 09:25:36

阅读数 1396

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Unity隐藏的资源引用坑

由于发现项目在运行的时候资源占用内存比较高,特别是某些特效出现时,内存会一下升高很多,于是针对某些特效资源做了检查,发现了一个比较令人吃惊的问题。 第一个问题,在这个特效里面,其实完全没有用到这个材质球的,而且材质球上面引用了3张特别大的贴图,包括了法线贴图和高光贴图。注意,这个特效里面是...

2018-08-23 09:15:26

阅读数 1030

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在特别的手机分辨率情况下的适配问题

最近游戏快上线了,在做各种收尾工作的时候,发现了一个奇葩的情况。有些手机的分辨率是18:9的,在运行游戏的时候,屏幕的两边总会出现黑边,画面不能全屏。一开始我以为是自己项目的设置有问题,于是建了个空项目测试,发现空项目单纯只是打了一个场景摄像机,在这些手机上面也会出现画面到不了全屏,留有两边黑边。...

2018-08-23 09:09:58

阅读数 204

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解决Batching Static静态合并网格的容量问题

最近我一直在解决项目里面打包AssetBundle的容量问题,还是比较有成果。包体容量从原来的800M减少到400M左右。 其中一个可以减少容量的地方,是Batching Static。这其实是有历史原因的,由于上一个项目的失败,这个项目被老板指定使用其他某个项目组的框架代码来开发。由于...

2018-08-22 08:59:59

阅读数 1040

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解决LightMap和Fog导致FBX打包AssetBundle的容量增大的问题

这次来说说LightMap和Fog导致FBX打包AssetBundle产生的容量问题。下面会做一些小测试,来看看有那些方面会影响FBX打包AssetBundle的容量。 首先我准备了一个普通的fbx网格模型: 然后给他设置了AssetBundleName 正常打包成AssetBun...

2018-08-22 08:55:23

阅读数 178

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