在开发过程中,我们或多或少的都会接触到Bitmap这个东西,用的不好的话就会出现OOM问题,同时,也会有压缩的需求,所以今天就来理一理关于Bitmap的一些内容。
关于Bitmap的Config的理解
A:透明度
R:红色
G:绿
B:蓝
/**
* Possible bitmap configurations. A bitmap configuration describes
* how pixels are stored. This affects the quality (color depth) as
* well as the ability to display transparent/translucent colors.
*/
public enum Config {
ALPHA_8 (1),
RGB_565 (3),
@Deprecated
ARGB_4444 (4),
*/
ARGB_8888 (5);
}
Bitmap.Config ARGB_4444:每个像素占四位,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位
Bitmap.Config ARGB_8888:每个像素占四位,即A=8,R=8,G=8,B=8,那么一个像素点占8+8+8+8=32位
Bitmap.Config RGB_565:每个像素占四位,即R=5,G=6,B=5,没有透明度,那么一个像素点占5+6+5=16位
Bitmap.Config ALPHA_8:每个像素占四位,只有透明度,没有颜色。
内存计算
一张 1024 * 1024 像素,采用ARGB8888格式,一个像素32位,每个像素就是4字节,占有内存就是4M若采用RGB565,一个像素16位,每个像素就是2字节,占有内存就是2M。
Glide加载图片默认格式RGB565,Picasso为ARGB8888,默认情况下,Glide占用内存会比Picasso低,色彩不如Picasso鲜艳,自然清晰度就低。
通常我们优化Bitmap时,当需要做性能优化或者防止OOM(Out Of Memory),我们通常会使用Bitmap.Config.RGB_565这个配置,因为Bitmap.Config.ALPHA_8只有透明度,显示一般图片没有意义,Bitmap.Config.ARGB_4444显示图片不清楚,Bitmap.Config.ARGB_8888占用内存最多。
图片加载
如果我们想要加载一张大图到内存中,如果不进行压缩的话,那么很显然就会出现OOM的崩溃,
譬如我们加载一张5440*3000的大图到手机上面,如果不进行压缩处理的话,那么就会出现OOM。
代码清单,
java.lang.OutOfMemoryError
android.graphics.BitmapFactory.nativeDecodeStream(Native Method)
android.graphics.BitmapFactory.decodeStreamInternal(BitmapFactory.java:703)
android.graphics.BitmapFactory.decodeStream(BitmapFactory.java:679)
android.graphics.BitmapFactory.decodeFile(BitmapFactory.java:446)
android.graphics.BitmapFactory.decodeFile(BitmapFactory.java:480)
com.example.ly.bitmapdemo.MainActivity.onCreate(MainActivity.java:21)
导致这种情况的发生的根据原因就是内存溢出,Android给每个APP的内存都是有限的,所以不能容忍这种情况的发生,所以我们就必须进行压缩一下。
压缩后的效果如下:
图片压缩
我们在上传一张图片到服务器时一般都会先进行压缩一下,这样不仅可以节省流量同时也可以节约上传的时候。最近碰到项目里碰到一个问题:头像上传时总是出现超时的问题,客户那边出现的频率非常高,而我的手机却基本没出现过,检查了一下原因,大概有两个:
- 客户的网速不是太好,3G速度不够,上传图片需要很长时间导致超时产生。
- 图片的体积很大,占了3、4M,没经过压缩直接上传,导致超时产生。
针对以上两种情况,主要对于第二种原因进行优化。总结来说就是将图片进行压缩再上传,经过一系列的操作,发现超时现象基本不会出现了,原先2M的图片,经过压缩只有50Kb不到,压缩率达到60%,效果很明显。
原理分析
如何将一张大图压缩到100kb以下并且保持不失真的特性?这就需要用到下面这个类了。
主要运用BitmapFactory.Options
BitmapFactory.Options缩放图片主要用到inSample采样率
inSample = 1,采样后图片的宽高为原始宽高
inSample > 1,例如2,宽高均为原图的宽高的1/2
一个采用ARGB8888的1024 * 1024 的图片
inSample = 1,占用内存就 1024 * 1024 * 4 = 4M
inSample = 2,占用内存就 512 * 512 * 4 = 1M
BitmapFactory 给我们提供了一个解析图片大小的参数类 BitmapFactory.Options ,把这个类的对象的 inJustDecodeBounds 参数设置为 true,这样解析出来的 Bitmap 虽然是个 null,但是 options 中可以得到图片的宽和高以及图片的类型。得到了图片实际的宽和高之后我们就可以进行压缩设置了,主要是计算图片的采样率。
// 第一次解析将inJustDecodeBounds设置为true,用以获取图片大小,并且不需要将Bitmap对象加载到内存中
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inJustDecodeBounds = true;
BitmapFactory.decodeFile(filePath, options); // 第一次解析
接下来就需要进行选定压缩的采样率了。目前市场上的主流手机分辨率一般最低是720*1280了所以就按照此分辨率进行压缩
//原始图片的宽度与720的比值,然后向上取整这里为8
int wRatio = (int) Math.ceil(options.outWidth / (float) 720);
//原始图片的高度与1280的比值,然后向上取整这里为3
int hRatio = (int) Math.ceil(options.outHeight / (float) 1280);
//获取采样率
if (wRatio > 1 && hRatio > 1) {
if (wRatio > hRatio) {
options.inSampleSize = wRatio;
} else {
options.inSampleSize = hRatio;
}
}
经过上面这个采样率进行压缩后的宽和高肯定是小于720*1270的,我们计算的结果是:680*375
我们来实际比较一下压缩结果:
原先:5440*3000
如果采用ARGB_8888模式的话,那么如果不压缩直接加载到内存的话,那么它将占:
5440/1024 * 3000/1024 *4 = 62.25M,不崩溃才怪呢~
那么现在:680*375
见证奇迹的时候,680/1024 * 375/1024 *4=0.9M
两者一比较的话,那么效果还是比较明显的,相差大约64倍,所以还是可以的。当然了经过上面的压缩方法,我们将压缩后的图片上传到服务器的话,那么将会大大的减少流量同时也会减少上传超时的几率的。
当然了,如果还嫌大的话,我们可以进一步增加压缩的比例,可以设置成480*800,那么这样的话,质量肯定是有所下降的。
相关代码
https://github.com/crazyandcoder/job_interview/blob/master/code/android/JBitmapUtils.md
参考链接
1、http://www.jianshu.com/p/3950665e93e6
2、http://www.jianshu.com/p/9aaed7310180
关于作者:
1. 简书 http://www.jianshu.com/users/18281bdb07ce/latest_articles
2. 博客 http://crazyandcoder.github.io/