3、传输层(TCP、UDP)、socket、SSL

本文介绍了传输层选择的因素,包括可靠传输与丢失容忍、吞吐量需求、定时要求和安全性。详细对比了TCP与UDP的区别,强调TCP的可靠性与UDP的高效性。探讨了UDP在DHCP、流媒体、实时游戏等场景的应用,并介绍了QUIC协议作为基于UDP的改进。此外,详细解析了TCP的包头结构、三次握手和四次挥手过程,以及TCP保证连接稳定性的措施,如累积确认、重传机制、流量控制和拥塞控制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

回忆线索:UDP和TCP的内容,TCP三次握手,四次挥手。三次握手中为什么序号不能都从1开始?起始序号是怎么确定的?四次挥手中,为什么发起端要有三个等待时间?SACK是什么?TCP保证连接稳定性的措施有哪些,都有什么方法解决?socket是以什么样的形式存在于系统中的?怎么连接多个socket?C10K问题是什么?可以怎么解决C10K问题?

0、传输层选择考虑的因素

【1】应用需要可靠数据传输还是容忍丢失(多媒体应用)
【2】应用的吞吐量要求:带宽敏感的应用(多媒体)还是弹性应用(邮件、文件传输)
【3】定时:对定时要求高(交互式实时应用、视频在线游戏)还是低
【4】安全性:是否需要数据完整性识别、端点鉴别

1、TCP和UDP区别

TCP面向连接,可靠的,拥塞控制;
UDP面向无连接,不可靠的。也就是两端不需要维护一定的数据结构来记录双方的交互状态。

2、UDP协议:端口号(用于多路复用/多路分解来自上层应用的数据)

UDP包头结构:只记录端口号以及简单的数据相关信息。
在这里插入图片描述

应用场景:不怕丢包,只要快
(1)需要资源少、网络比较好、对丢包不敏感的内网:DHCP
(2)不需连接,只需广播的应用:DHCP
(3)要快,时延低,可容忍少量丢包

应用实例:
(1)QUIC(Quick UDP Internet Connections,快速UDP互联网连接)
(2)流媒体协议,因为直播的东西,丢了就丢了,最重要快
(3)实时游戏,同上
(4)loT物联网:因为内存小,维护连接的数据结构代价太大
(5)移动通信领域:连接的状态保存有别的协议做了,所以没必要TCP

连接流程:
在这里插入图片描述

QUIC协议(基于UDP,但也是面向连接的)
【1】自定义连接机制

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