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原创 unity3d后期效果的重影

后期效果对于unity来说还是挺耗性能的,因为是对整屏幕逐像素计算,c#代码:

2015-09-25 10:26:40 3366 3

原创 unity3d制作弧形血条,魔条

第一步,我们需要先准备好一张弧形素材图片资源:第二步,把该资源在unity中按照如下设置:第三步,在unity中创建一个image,并且把资源拖给该image,就变为如下所示需要注意点击一下set native size,图片才会显示真实大小第四步,给该图片添加一个材质,并给该材质添加一个带透明通道的着色器,为此我们需要动手写一个着色器附上shaoder:第

2015-09-17 10:33:38 2605 2

原创 万向节锁的理解

今天看了一下万向节锁,觉得挺有意思,假设旋转使用欧拉角,那么当绕着y轴旋转90度的时候,会出现z轴与原来的x轴重合,那么(x, 90, z)则可以表示为(x-z, 90, 0),如此,丧失了一个维度,所以就出现了四元数来表示角度

2015-09-07 12:38:04 1526

原创 3d地图的a*寻路

对于2d地图的a星算法其实很多。原理都是一样的,我做这个的3d的寻路其实只是在2d地图数据中加入了一个高度的数据,而在权重中由原来的两个坐标的勾股定理变为三维坐标系的勾股定理,以前我做cocos2dx开发时曾写过一个lua版的a星,就用这个作为说明吧(涉及a星的原理就不必再说明了,很多博客都会有):其中的mapInfo可以更改为如下self.MapInfo =     { 

2015-09-07 10:53:01 4993

转载 反射矩阵的推导

对于反射矩阵,有许多相关的文摘,博主相当于是做个读书笔记,自己试着推导一下

2015-09-05 13:11:45 2158

原创 使用cocos2dx做强制新手引导的触摸区域误差的个人解决方案

前几天有个朋友问我之前我的项目中新手引导是怎么做成的触摸很准确,而之前开发这个功能时候我是突发奇想,不知有没有人也是使用了这个思路。由于本人目前已经不接触cocos开发,便只简单叙述一下思路。首先设计一个覆盖层,新手引导的框框全部显示在这一层上,也就是按钮区域会有高亮效果,并且高亮处的触摸会直接穿透该层,从而触发下面层的按钮事件,使得引导得以进行,说到这里,应该很容易理解,但是问题来了,由于穿

2015-09-02 16:16:24 1022

unity游戏开发之高仿原神主界面操作

资源详细情况:https://blog.csdn.net/lj820348789/article/details/121049215 在Unity 2018.4.36f1 (64-bit)上开发,建议在2018及以上版本的unity上运行

2021-10-30

二段构建在unity游戏开发中运用示例

博主在Unity 2018.4.36f1 (64-bit)和Unity 2020.3.21f1c1 (64-bit)正常运行,详细介绍前往https://blog.csdn.net/lj820348789/article/details/120973123

2021-10-26

空空如也

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