HarmonyOS(九)——@Extend装饰器:定义扩展组件样式

Thisarticledelvesintothe@ExtenddecoratorinthecontextofReact,detailingitsusageforextendingnativecomponentstyles,contrastingitwith@Stylesandhighlightingfeatureslikeglobaldefinition,privateproperties,andparameterizedmethodcalls.

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前言

在上一节我们介绍了@Styles装饰器:定义组件重用样式,它可以使用@Styles用于样式的扩展,今天我将会在@Styles的基础上,讲解另外一种装饰器——@Extend装饰器,它也是用于扩展原生组件样式的。

注意⚠️:从API version 9开始,该装饰器支持在ArkTS卡片中使用。

@Extend装饰器使用说明

接下来我将会从语法和使用规则俩方面介绍@Extend装饰器的具体使用说明。

1:使用语法

@Extend(UIComponentName) function functionName { ... }

2:使用规则

  • 和@Styles不同,@Extend仅支持定义在全局,不支持在组件内部定义。
  • 和@Styles不同,@Extend支持封装指定的组件的私有属性和私有事件和预定义相同组件的@Extend的方法。
// @Extend(Text)可以支持Text的私有属性fontColor
@Extend(Text) function fancy () {
  .fontColor(Color.Red)
}
// superFancyText可以调用预定义的fancy
@Extend(Text) function superFancyText(size:number) {
    .fontSize(size)
    .fancy()
}
  • 和@Styles不同,@Extend装饰的方法支持参数,开发者可以在调用时传递参数,调用遵循TS方法传值调用。
// xxx.ets
@Extend(Text) function fancy (fontSize: number) {
  .fontColor(Color.Red)
  .fontSize(fontSize)
}

@Entry
@Component
struct FancyUse {
  build() {
    Row({ space: 10 }) {
      Text('Fancy')
        .fancy(16)
      Text('Fancy')
        .fancy(24)
    }
  }
}
  • @Extend装饰的方法的参数可以为function,作为Event事件的句柄。
@Extend(Text) function makeMeClick(onClick: () => void) {
  .backgroundColor(Color.Blue)
  .onClick(onClick)
}

@Entry
@Component
struct FancyUse {
  @State label: string = 'Hello World';

  onClickHandler() {
    this.label = 'Hello ArkUI';
  }

  build() {
    Row({ space: 10 }) {
      Text(`${this.label}`)
        .makeMeClick(this.onClickHandler.bind(this))
    }
  }
}
  • @Extend的参数可以为状态变量,当状态变量改变时,UI可以正常的被刷新渲染。
@Extend(Text) function fancy (fontSize: number) {
  .fontColor(Color.Red)
  .fontSize(fontSize)
}

@Entry
@Component
struct FancyUse {
  @State fontSizeValue: number = 20
  build() {
    Row({ space: 10 }) {
      Text('Fancy')
        .fancy(this.fontSizeValue)
        .onClick(() => {
          this.fontSizeValue = 30
        })
    }
  }
}

@Extend装饰器使用场景

以下示例声明了3个Text组件,每个Text组件均设置了fontStyle、fontWeight和backgroundColor样式。

@Entry
@Component
struct FancyUse {
  @State label: string = 'Hello World'

  build() {
    Row({ space: 10 }) {
      Text(`${this.label}`)
        .fontStyle(FontStyle.Italic)
        .fontWeight(100)
        .backgroundColor(Color.Blue)
      Text(`${this.label}`)
        .fontStyle(FontStyle.Italic)
        .fontWeight(200)
        .backgroundColor(Color.Pink)
      Text(`${this.label}`)
        .fontStyle(FontStyle.Italic)
        .fontWeight(300)
        .backgroundColor(Color.Orange)
    }.margin('20%')
  }
}

@Extend将样式组合复用,示例如下。

@Extend(Text) function fancyText(weightValue: number, color: Color) {
  .fontStyle(FontStyle.Italic)
  .fontWeight(weightValue)
  .backgroundColor(color)
}

通过@Extend组合样式后,使得代码更加简洁,增强可读性。

@Entry
@Component
struct FancyUse {
  @State label: string = 'Hello World'

  build() {
    Row({ space: 10 }) {
      Text(`${this.label}`)
        .fancyText(100, Color.Blue)
      Text(`${this.label}`)
        .fancyText(200, Color.Pink)
      Text(`${this.label}`)
        .fancyText(300, Color.Orange)
    }.margin('20%')
  }
}

总结

@Extend装饰器和@Styles装饰器一样都属于扩展组件样式,从而达到服用样式的效果。但是俩者有这明显的区别,我们可以更具具体使用场景,结合俩者的区别灵活选择使用

  1. @Extend在@Styles的基础上,用于扩展原生组件样式。
  2. 和@Styles不同,@Extend仅支持定义在全局,不支持在组件内部定义。
  3. 和@Styles不同,@Extend支持封装指定的组件的私有属性和私有事件和预定义相同组件的@Extend的方法。
  4. 和@Styles不同,@Extend装饰的方法支持参数,开发者可以在调用时传递参数,调用遵循TS方法传值调用。
  5. @Extend装饰的方法的参数可以为function,作为Event事件的句柄。也可以为状态变量,当状态变量改变时,UI可以正常的被刷新渲染。
Unity中的多边形Sprite可以通过设置边的个数来控制其形。首先,你需要将图片导入到Unity项目中,并选择Sprite作为其类型,然后将Sprite Mode设置为Multiple。接下来,你可以使用Sprite Editor进行进一步编辑。 如果你想动态修改Sprite的图片,你可以使用以下代码示例。首先,创建一个GameObject并添加一个SpriteRenderer组件。然后,你可以通过代码将指定的图片赋值给SpriteRenderer的sprite属性,例如使用Resources.Load方法加载指定名称的图片,或者从图集中加载指定位置的图片。 在Unity中,这些多边形图片都属于Polygon类型,你可以通过设置多边形的边的个数来控制其形状。这可以通过Sprite Creator精灵创造者来实现。 除此之外,还可以使用Sprite Mask精灵遮罩来对Sprite进行遮罩操作,以实现一些特殊效果。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* [[Unity][2D]Sprite精灵多个多边形切割](https://blog.csdn.net/BuladeMian/article/details/115026072)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] - *2* *3* [2022-04-30 Unity核心2——Sprite](https://blog.csdn.net/zheliku/article/details/124520005)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 50%"] [ .reference_list ]
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