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自定义博客皮肤

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吉吉_曼珠沙华

主修Unity 辅学习Cocos2d

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转载 [ExecuteInEditMode]简单实现编辑器功能

普通的类,加上ExecuteInEditMode, 就可以在编辑器模式中运行。下面是例子:如我想把某个节点下的所有子节点层设置为Editable, 可把如下脚本拖到此节点上,它会自动运行。改好了之后把此脚本再删掉。[ExecuteInEditMode]public class SetTag : MonoBehaviour { void Start () {

2017-10-23 17:14:24 2109

转载 Unity中内存资源释放总结

Unity内存释放 问题主要考虑一下几个方面:Resources 加载的资源需要释放的时候调用 Resources.UnloadUnusedAssets();WWW 加载资源之后最好调用WWW的Dispose接口创建的RenderTexture必须调用Release接口必须用Xcode联机调试确定C++层有没有内存泄漏AssetBundle资源在Unit

2017-10-16 18:26:51 4750

转载 C#枚举和字符串以及整型数之间的转换

准备条件:①枚举类型:1 public enum enumColor2 {3 Red = 1,4 Yellow,5 Green,6 Blue,7 White,8 Black9 }②以下状态都是理想状态,并未对错误数据进行处理。

2017-10-16 17:29:02 593

原创 Unity ugui button自适应text大小

2017-10-16 17:27:26 4354 3

转载 C# “内存不足”错误解决方案

今天在做png压缩的时候,遇到了“内存不足”这个错误,是我在添加了Image创建之后发生的。                FileStream files = new FileStream(filePaths[i], FileMode.Open);                Image _img = Image.FromStream(files);               

2017-09-20 17:51:35 17600

原创 windows窗口程序,获取当前文件夹下的“preview”结尾的png,转换成1位的bmp

using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using System.Data;using System.Drawing;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using

2017-09-19 16:05:35 585

转载 C#-using用法详解

using 关键字有两个主要用途:  (一).作为指令,用于为命名空间创建别名或导入其他命名空间中定义的类型。  (二).作为语句,用于定义一个范围,在此范围的末尾将释放对象。using指令    ①允许在命名空间中使用类型,这样,您就不必在该命名空间中限定某个类型的使用:             using System.Text;             using

2017-09-19 15:55:59 713

转载 签名时出错: 未在路径 C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\bin\signtool.exe 找到 SignTool.exe

今天,在 发布/ide下运行 程序的时候,出现下面这错误签名时出错: 未在路径 C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\bin\signtool.exe 找到 SignTool.exe(图1)。想想,自己的程序勾选了签名(图2).,而且还重新安装了vs2015,应该就是重装的时候,没装上这个签名工具

2017-09-19 15:54:11 2533

转载 C# Bitmap保存的问题,eg:GDI+中发生一般性错误 .jpg 正由另一个进程使用 ,该进程无法访问文件

[csharp] view plain copystring path1 = "E:\\1.jpg";  string path2 =  "E:\\1.bmp";  Bitmap bmp1 = new Bitmap(path1);  bmp1.Save(path2,ImageFormat.Bmp);  path2保存的是24位的bmp文件,但

2017-09-19 15:48:59 3179

转载 Unity中使用LitJson产生的bug

今天在些项目的时候,遇到一个坑,现在跟大家分享一下我遇到的错误是MissingMethodException: Method not found: 'Default constructor not found...ctor() of bagItemJson'. 大概的意思就是说没有找到什么方法下面我们来看看为什么会遇到这个问题首先先写一个类public class

2017-09-15 16:52:21 2073

转载 Unity Android 发布配置

转自http://blog.csdn.net/aries_h/article/details/51673338 按照以上的步骤即可成功发布Android,时间过久的话,sdk可能需要升级,文章内唯一缺少的是ndk的配置方法,ndk为发布可选项,不是必须的,unity的IL2CPP需要ndk配置,具体IL2CPP是干什么的,可以看这篇文章: http://youxiputao.com/artic

2017-04-30 20:53:37 398

转载 NGUI自适应屏幕

转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址:Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率1.Anchor里面的UIAnchor调整的合适的位置,UIAnchor中的Side起到锚点的作用,各控件大小建议直接调整各控件自身。(如要调整Button大小,直接调整它的子级Background中Transform的Scale,再根据Background的大小调整Button的B

2012-11-22 10:51:38 1129 2

转载 WWWForm使用demo

转自:http://www.cnblogs.com/leng-yuye/archive/2012/08/01/2617971.html主要用到了unity内置的WWW类和WWWForm类,运用WWWForm.AddField(String fieldName, String value)方法通过post的表单提交方式把表单参数传递给服务器端的逻辑业务层。(我用的是JSP,在逻辑层上re

2012-09-11 11:11:54 7688 1

转载 Unity3D结合XML载入和保存数据

转自 : http://aijun980204.blog.163.com/blog/static/1618955502010102623635842/保存工程的信息:比如游戏进程中的位置信息,对抗双方的个人信息等:方法1:使用xml文件:  xml文件要以UTF-8的格式存储;  但是这样做会使得programmer 可以从脚本中控制xml文件中的所有的字符,包括xml文件中的语法

2012-09-06 11:46:08 1288

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