Unity中内存资源释放总结

Unity内存释放 问题主要考虑一下几个方面:

  • Resources 加载的资源需要释放的时候调用 Resources.UnloadUnusedAssets();

  • WWW 加载资源之后最好调用WWW的Dispose接口

  • 创建的RenderTexture必须调用Release接口

  • 必须用Xcode联机调试确定C++层有没有内存泄漏

  • AssetBundle资源在Unity Profile中的Scene Memory不会显示,可以通过Xcode联机调试确定有没有释放完全

  • 加载资源和卸载资源的异步处理,避免同一帧内加载过多资源导致内存瞬间增大从而导致Crash(低配机器上表现更明显)

一般通过WWW加载一张Texture来通过Image显示的话,有一个方法是使用Texture通过Sprite.Create来创建一个Sprite对象赋值给Image.overrideSprite完成显示。但是需要注意一个问题,Sprite.Create创建对象对拷贝Texture中数据,并生成一个新的Sprite对象,这样会造成耗费最少2倍(如果要获取MipMap则会更大)Texture大小的内存,而且这个内存占用不会随着Image的销毁而马上销毁,直到调用Resources.UnloadUnusedResources()才会销毁。如果在一个场景中有大量的图片需要动态加载的话,那么必须注意内存问题了。所以建议不要使用显示Image的方式,有一种方式是显示RawImage,按照官方文档的描述:

The Raw Image control displays a non-interactive image to the user. This can be used for decoration, icons, etc, and the image can also be changed from a script to reflect changes in other controls.

RawImage是一个没有和用户交互的Image,所以如果我们不需要比如事件这种交互的操作的话,还是建议用RawImage来显示Texture。RawImage的方式会高效很多,如果从AssetBundle里面加载了一张Texture,不管是赋值给多少个RawImage,Texture是公用的,只会有一份内存。

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