- 博客(20)
- 资源 (67)
- 收藏
- 关注
原创 最速曲线时间
斜坡顶部起点P0, 底部终点P1根据动势能守恒,1/2m * v * v = m * g * h可以得到vmax = 2 * g * h,也就是说到可以得到到达底部的最大速度vmax无论是斜坡还是最速曲线到达底部终点的速度大小一样,都是vmax。不考虑方向思考无论是恒定加速还是不均匀加速都遵循 V[n] = V[n-1] + A[n-1] * △t即末速度 = 初速度 +
2017-10-06 22:24:08 5291
原创 USocket UE4TCP UDP接口
// USocket.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。////#define printf_s printf#include "stdafx.h"#include #include #include typedef struct{ SOCKET* server; SOCKET* tcp;}*LPPeerSocket,PeerSocket;typedef voi
2017-09-21 18:07:15 4434
原创 WPF控件截图裁剪
Public Shared Function CaptureUI(ui As FrameworkElement, Optional pngpath As String = Nothing) As BitmapSource Dim offset As Vector = VisualTreeHelper.GetOffset(ui) Dim rtbmp As New
2017-09-19 13:01:55 1693 1
原创 OpenGL PBO 的一点经验
Public Sub RenderTest() Dim t0 As Double = Now.TimeOfDay.TotalMilliseconds GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer, pbo) REM 书上说了,当用PBO的时候,glReadPixels是异步的,测试了一下,Intel集显仍
2017-03-28 22:20:32 2021
原创 GLSL330进阶 GeometryShader,爆炸碎片化
几何着色器Geometryshader是在顶点着色器vertex shader之后的阶段,在fragmentshader之前gs是对每个几何图元,做处理,还可以进行顶点的生成。据说用GS的话,会比较慢,原因不清楚。我用的还好在使用gs,vs的out 即为gs的in,gs的out为fs的in。在使用gs时,有几个值得注意的地方一,要指定输入 输出的图元。layout(tria
2017-03-27 19:22:31 1047
原创 GLSL方法 构造矩阵
//powered by OpenTKmat4 scale(float x, float y, float z){ return mat4( x,0,0,0, 0,y,0,0, 0,0,z,0, 0,0,0,1 );}mat4 translate(float x, float y, float z){ return mat4( 1,0,0,0,
2017-03-24 14:53:58 1858
原创 三角形与射线相交
一.神奇的公式有平面三角形点v0,v1,v2。p为该平面上的点则有其中u为三角形一边的比例,v为三角形另一边的比例,v0 + (v1 - v0) * u + (v2 - v0) * v = p根据方程解u v。之前有一个疑问,为什么一条公式可以解两个未知数?其实这是两条方程,平面向量有x y两个方向,这就可以解。方程的解有三类,有多解 无解 唯一解。当三角形为一条线
2017-03-09 09:48:50 1902
原创 gl_FragCoord的xyzw
gl_FragCoord.xy代表屏幕的坐標,以分辨率800*600為例窗口,左下角(0,0) Windows(0,600)。則gl_FragCoord.xy為vec2(0.5,0.5);右上角(1,1) windows(800,0),則gl_FragCoord.xy為vec2(799.5,599.5)。gl_FragCoord.z 為非線性範圍[0,1]。是從[znear,zfar]映射
2017-02-13 16:52:46 3057
原创 WPF利用MediaFoundation打开摄像头捕捉图片
主要代码 以同步的方式获得帧REM MediaFoundation的.net 类库 http://mfnet.sourceforge.netImports MediaFoundationImports System.Runtime.InteropServicesImports System.IOImports System.DrawingImports System.Drawing.
2016-12-14 09:09:20 3616
原创 GDI+双缓冲解决闪屏 文件夹选择目录 遍历文件夹
不多说,直接上Win32 VC++代码///FrameCPP.h///#pragma once#include "resource.h"#include #include #include #include #include #pragma comment(lib, "comctl32.lib") #pragma comment(lib, "gdiplus.lib"
2016-12-07 09:58:54 955
原创 Unity利用 UI的Mask实现对精灵Sprite的遮挡
例如剔除掉船超出河流的一部分,实现让船只在河流之上显示。其实是利用UI层的Mask实现遮罩,有些不同的是Mask的图片是用Camera渲染到RenderTexture动态产生的纹理实现的。大概步骤如下:1 分层渲染,建立Mask蒙版层。2 河流设置为Mask层。3 建立Mask Camera,只渲染Mask蒙版层4 创建脚本MatchScreenRe
2016-12-01 17:09:30 5065
原创 求二次、三次贝塞尔曲线的某个时间的位置及切线方向
Public Module BezierHelper ''' ''' 获得二次贝塞尔曲线在某个时刻的位置 ''' B(t) = P0(1-t)^2+ 2P1t(1-t) + P2t^2 ''' ''' 起始点 ''' 二次贝塞尔曲线 ''' 时间t 0~1 Public Function GetPosition(p
2016-11-24 09:34:01 8450 3
原创 float的实际存储和计算方法
0 zzzzzzzz wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww符号位 指数位 小数位指数位8位 zzzzzzzz 转换为byte 取值范围 0~255 [-128~127]这里是无符号,但是要127 为0。即实际表示011111111 是0 就是2^010000001 表示2 就是2^2小数位23位 wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
2016-08-30 14:47:27 1973
原创 简单理解ShadowMap阴影的实现
shadowmap阴影的原理:判断顶点距离光源的位置,如果是最近的,那么顶点不会有阴影覆盖。否则,顶点被阴影覆盖。所以,首先判断顶点到光源的位置。就要先获得离光源最近的片段的深度。于是,深度图来了。深度图就渲染到纹理吧,这里就用到FBO了,这个我就不细说了。透视投影变换可以得到3D到2D的图像,变换的最终结果是vec4 Final = Projection * View * Mod
2016-08-30 11:32:50 5248
转载 取消禁用WPF中默认的平滑抗锯齿
在很多时候,我们都要绘制纯色的图片,而用Graphics生成的往往是不纯的,尤其是绘制文字时。比如说绘制纯红色文字,往往R达不到255。C#中默认抗锯齿,给人看起来柔和;但是我们现实中往往用到锯齿。C#中可以通过下面的方法解决Image bit = new Bitmap(400, 400);Graphics g = Graphics.FromImage(bit);/
2016-07-08 11:05:26 3868
原创 XMLConfig
Imports System.XmlPublic Class Config Private xdoc As XmlDocument Private Shared cfg As Config Private fileName As String REM 单例模式 Private Sub New() cfg = Me E
2015-08-18 10:50:00 1566
原创 我是这样在U盘装PE,Linux Live CD,并引导双系统的
我原来PE跟Linux Live是在一个分区的,如果需要引导Linux Live就要改分区引导记录为syslinux,引导PE就要改为bootmgr。主引导记录是UltraISO HDD+,这个不用变。据说经常改这个分区表容易坏,本来也不想这样弄的,太麻烦。原来是想直接用grub引导的两个系统的。尝试(从一些cfg中学习的):insmod part_msdos。加载msdos文件系统模块。
2014-12-09 15:39:03 5367
原创 .net使用IronPython执行脚本进行串口通信
Imports System.IO.PortsImports IronPython.HostingImports Microsoft.Scripting.HostingImports Microsoft.Scripting.RuntimeImports System.ThreadingModule Test Sub Main() Dim obj As Object
2014-08-29 11:19:15 2086
原创 C语言 windows程序设计 五子连珠游戏 未优化
#include #include //#include #include #include typedef struct{ unsigned short x; unsigned short y;}MyPoint;typedef MyPoint elem;struct Mystack{ elem *p; elem *top; elem *bottom; unsig
2013-10-28 22:58:58 1429
基于Assmip,OpenGL直接绘制3D模型到内存DC及透明窗口-WOW希瓦纳斯带纹理
2015-11-15
OpenGL 3D骨骼动画模型读取绘制Demo(基于Assimp)
2015-09-28
OpenGL GLSL330+VAO 纹理模糊特效
2015-08-31
Windows 文本转语音
2015-07-25
两种OpenGL拾取 名字栈拾取 射线拾取 源码注释
2015-05-11
WPF自定义控件 自定义依赖属性Demo
2015-03-27
C#按键精灵,低级鼠标键盘Hook及发送按键 带源码
2015-03-17
CRC16校验命令工具 含源码
2015-01-22
自己封装的xml简易类库和vs.cpp工作目录永久配置工具
2015-01-17
vlc.net 使用(不用vlccontrol)demo 含类库源码
2014-11-27
wpf 过渡切换背景图片及自定义按钮效果
2014-11-20
一个OpenTK做的OpenGL纹理贴图DEMO
2014-11-13
WPF使用Mediafoundation框架捕捉摄像头(源码)
2018-01-31
WPF 透明视频的实现(正常视频+遮罩视频) 工程源码
2017-07-03
OpenGL的高性能拾取 源码
2017-04-06
OpenGLGeometryShader计算三角形的法线 源码
2017-01-07
Dx Winmm 录音Andoid实时播放 源码
2016-10-18
WPF Mircosoft.Ink墨迹手写输入(源码)
2016-08-20
OpenGL 根据高度图生成地形 (源码)
2016-07-16
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人