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WPF使用Mediafoundation框架捕捉摄像头(源码)

发布资源 2018.01.31 ·
7z

最速曲线时间

斜坡顶部起点P0, 底部终点P1根据动势能守恒,1/2m * v * v = m * g * h可以得到vmax = 2 * g * h,也就是说到可以得到到达底部的最大速度vmax无论是斜坡还是最速曲线到达底部终点的速度大小一样,都是vmax。不考虑方向思考无论是恒定加速还是不均匀加速都遵循 V[n] = V[n-1] + A[n-1] * △t即末速度 = 初速度 +
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发布博客 2017.10.06 ·
5471 阅读 ·
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USocket UE4TCP UDP接口

// USocket.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。////#define printf_s printf#include "stdafx.h"#include #include #include typedef struct{ SOCKET* server; SOCKET* tcp;}*LPPeerSocket,PeerSocket;typedef voi
原创
发布博客 2017.09.21 ·
4455 阅读 ·
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WPF控件截图裁剪

Public Shared Function CaptureUI(ui As FrameworkElement, Optional pngpath As String = Nothing) As BitmapSource        Dim offset As Vector = VisualTreeHelper.GetOffset(ui)        Dim rtbmp As New
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发布博客 2017.09.19 ·
1715 阅读 ·
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WPF 透明视频的实现(正常视频+遮罩视频) 工程源码

发布资源 2017.07.03 ·
7z

小白求教大神帮忙用C语言编写一个快递管理系统,加急的。。。

答:

看到这个问题我不禁想说,有谁会用C语言做这个。不是毕设,就是作业

回答问题 2017.05.09

DLL远线程注入Demo 源码

发布资源 2017.05.04 ·
7z

OpenGL的高性能拾取 源码

发布资源 2017.04.06 ·
7z

OpenGL下的高性能Pick拾取 源码

发布资源 2017.04.06 ·
7z

OpenGL PBO 的一点经验

Public Sub RenderTest()        Dim t0 As Double = Now.TimeOfDay.TotalMilliseconds        GL.BindBuffer(BufferTarget.PixelPackBuffer, pbo)        REM 书上说了,当用PBO的时候,glReadPixels是异步的,测试了一下,Intel集显仍
原创
发布博客 2017.03.28 ·
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GLSL330进阶 GeometryShader,爆炸碎片化

几何着色器Geometryshader是在顶点着色器vertex shader之后的阶段,在fragmentshader之前gs是对每个几何图元,做处理,还可以进行顶点的生成。据说用GS的话,会比较慢,原因不清楚。我用的还好在使用gs,vs的out 即为gs的in,gs的out为fs的in。在使用gs时,有几个值得注意的地方一,要指定输入 输出的图元。layout(tria
原创
发布博客 2017.03.27 ·
1054 阅读 ·
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OpenGL爆炸碎片化效果 源码

发布资源 2017.03.27 ·
7z

GLSL方法 构造矩阵

//powered by OpenTKmat4 scale(float x, float y, float z){ return mat4( x,0,0,0, 0,y,0,0, 0,0,z,0, 0,0,0,1 );}mat4 translate(float x, float y, float z){ return mat4( 1,0,0,0,
原创
发布博客 2017.03.24 ·
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CubeMap 天空盒源码

发布资源 2017.03.13 ·
7z

三角形与射线相交

一.神奇的公式有平面三角形点v0,v1,v2。p为该平面上的点则有其中u为三角形一边的比例,v为三角形另一边的比例,v0 + (v1 - v0) * u + (v2 - v0) * v  =  p根据方程解u v。之前有一个疑问,为什么一条公式可以解两个未知数?其实这是两条方程,平面向量有x y两个方向,这就可以解。方程的解有三类,有多解 无解 唯一解。当三角形为一条线
原创
发布博客 2017.03.09 ·
1919 阅读 ·
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gl_FragCoord的xyzw

gl_FragCoord.xy代表屏幕的坐標,以分辨率800*600為例窗口,左下角(0,0) Windows(0,600)。則gl_FragCoord.xy為vec2(0.5,0.5);右上角(1,1) windows(800,0),則gl_FragCoord.xy為vec2(799.5,599.5)。gl_FragCoord.z 為非線性範圍[0,1]。是從[znear,zfar]映射
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发布博客 2017.02.13 ·
3075 阅读 ·
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OpenGLGeometryShader计算三角形的法线 源码

发布资源 2017.01.07 ·
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WPF利用MediaFoundation打开摄像头捕捉图片

主要代码 以同步的方式获得帧REM MediaFoundation的.net 类库 http://mfnet.sourceforge.netImports MediaFoundationImports System.Runtime.InteropServicesImports System.IOImports System.DrawingImports System.Drawing.
原创
发布博客 2016.12.14 ·
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GDI+双缓冲解决闪屏 文件夹选择目录 遍历文件夹

不多说,直接上Win32 VC++代码///FrameCPP.h///#pragma once#include "resource.h"#include #include #include #include #include #pragma comment(lib, "comctl32.lib") #pragma comment(lib, "gdiplus.lib"
原创
发布博客 2016.12.07 ·
965 阅读 ·
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Unity 利用UI Mask 对Sprite精灵遮罩处理

发布资源 2016.12.01 ·
unitypackage
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