简单理解ShadowMap阴影的实现

该博客详细解释了如何在OpenGL中使用ShadowMap实现阴影效果。通过透视投影变换和深度图,计算顶点到光源的距离,并利用FBO将深度信息存储到纹理中。在渲染场景时,通过比较场景顶点到摄像机的距离与深度图中的深度值来确定阴影。关键在于正确地将顶点转换为纹理坐标,并进行线性深度处理,以确保阴影效果的准确性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

shadowmap阴影的原理:

判断顶点距离光源的位置,如果是最近的,那么顶点不会有阴影覆盖。否则,顶点被阴影覆盖。

所以,首先判断顶点到光源的位置。就要先获得离光源最近的片段的深度。

于是,深度图来了。深度图就渲染到纹理吧,这里就用到FBO了,这个我就不细说了。

透视投影变换可以得到3D到2D的图像,变换的最终结果是vec4 Final = Projection * View * Model * Vertex;

Vertex 顶点本来就是vec4(vec4(x,y,z,w))。而Direction 方向是vec3。

经过Perspective透视变换后,x/w,y/w,z/w。都会在[-1,1]这个范围内。


Perspective(fovy,ratio,znear,zfar)这个函数得到的深度值z/w的增长不是线性的。离znear越近深度值z/w越精确。

在视景锥空间内,当顶点到摄像机的距离刚好为znear,深度z/w为0。当顶点到摄像机的距离为zfar,深度z/w为1。

但由于不是线性的,深度值会越来越不准确。所以我们要实现一个线性的深度,写个shader。

主要的就是float depth =distance(CameraPostion.xyz,WorldPos.xyz);

CameraPostion为光源的位置,因为我们计算的是进过世界坐标变换后的顶点的位置到光源的位置。depth 就是两者之间的距离。

另外一点是,OpenGL的Texture采样的话 vec4 color = texture(sampler2D,texcoord);得到的vec4总是在0.0到1.0的颜色空间范围。

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