OpenGL ES 纹理压缩之ETC (一)

纹理压缩之ETC

首先来看看一张512像素X 512像素的图片占用的内存大小
512像素X 512像素的纹理图片所占用的内存大小为:

512 X 512 X 4(一个像素4个字节) / 1024KB = 1MB

一张512 X 512 (像素)图片在内存将占用了1M 内存

所谓纹理压缩是指将应用开发中的一些纹理图片资源(可png、jpe等) 采用特定工具转为特殊的压缩纹理格式,在应用运行时,直接将压缩格式的纹理数据送入纹理缓冲供纹理采样使用

ETC1:

Opengl es2.0 开发基本通用的一种纹理压缩格式ETC1。ETC1 是Opengl es2.0 标准中要求必须支持的一种压缩纹理格式。
优点:标准支持,通用性好。
缺点:不支持透明通道,使用场合大大受限。

加载纹理数据
public void initTexture(){
        //生成纹理ID
        int[] textures = new int[1];
        GLES20.glGenTextures
        (
                1,          //产生的纹理id的数量
                textures,   //纹理id的数组
                0           //偏移量
        );    
        textureId=textures[0];    
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                GLES20.GL_NEAREST);
        GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D,
                GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
                GLES20.GL_LINEAR);

        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S,
                GLES20.GL_REPEAT);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T,
                GLES20.GL_REPEAT);


//通过输入流加载图片===============begin===================
InputStream is = this.getResources().openRawResource(R.raw.ic_launcher);

        try {  
             ETC1Util.loadTexture//将纹理数据加载进纹理缓冲
             (
                     GLES20.GL_TEXTURE_2D, //纹理类型
                     0, //纹理层次
                     0,//纹理边框尺寸
                     GLES20.GL_RGB,//色彩通道格式
                     GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, //每像素数据数
                     is//压缩纹理数据输入流
             );
        } catch(Exception e){
            e.printStackTrace();
        }
        finally {
            try {is.close();} catch(IOException e){e.printStackTrace();}
        }

左图为ETC1 压缩过的图片 右图没有处理过的图片 可以看出alpha通道没了 而且图片边沿不怎么清楚

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