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原创 高级实训任务三:文本情感分类

高级实训任务三:文本情感分类1.任务描述● 将循环任务(RNN)应用在图像分割任务上,我们需要对网络结构进行设计。● 需要提交博客报告以及GitHub代码仓库。● 可选的任务:文本情感分类(正向、负向)。● 可选的网络结构:GRU、LSTM。● 可选的数据集:○ imdb数据集:https://www.kaggle.com/c/sentiment-analysis-on-movie-reviews○ 烂番茄数据集:https://www.kaggle.com/c/sentiment-anal

2022-01-26 16:06:02 1141

原创 高级实训任务二U-Net图像分割实验报告

高级实训任务二U-Net图像分割实验报告1.任务描述● 将卷积神经网络(CNN)应用在图像分割任务上,我们需要对网络结构进行设计。● 需要提交博客报告以及GitHub代码仓库。● 可选的任务:图像实例分割、语义分割、医疗图像分割。● 可选的网络结构:YOLO v3、Mask R-CNN、U-Net。● 可选的数据集:参考下文:● https://zhuanlan.zhihu.com/p/50925449● 可选深度学习框架:Tensorflow、PyTorch、Keras。● 提交结果:项

2022-01-23 23:45:46 2994

原创 【无标题】

CNN高级实训任务一实验报告1.任务描述● 卷积神经网络(CNN)因为其能够自动抽取图像的浅层到深层的特征,所以在近几年有许多应用。● 我们尝试用一种CNN来对一个数据集进行图像分类。● 需要提交博客报告以及GitHub代码仓库。● 可选的CNN:AlexNet、GoogleNet、ResNet(三选二)。● 可选的数据集:MNIST手写数据集、CIFAR-10彩色图像数据集。● 可选深度学习框架:Tensorflow、PyTorch、Keras。● 提交结果:项目报告、答辩幻灯片、相关代码

2022-01-08 21:36:50 225

原创 【无标题】

CNN高级实训任务一实验报告1.任务描述● 卷积神经网络(CNN)因为其能够自动抽取图像的浅层到深层的特征,所以在近几年有许多应用。● 我们尝试用一种CNN来对一个数据集进行图像分类。● 需要提交博客报告以及GitHub代码仓库。● 可选的CNN:AlexNet、GoogleNet、ResNet(三选二)。● 可选的数据集:MNIST手写数据集、CIFAR-10彩色图像数据集。● 可选深度学习框架:Tensorflow、PyTorch、Keras。● 提交结果:项目报告、答辩幻灯片、相关代码

2022-01-08 21:13:04 370

原创 2021-01-03

homework9 血条的预制设计。实验要求具体要求如下:1.分别使用 IMGUI 和 UGUI 实现2.使用 UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机3.分析两种实现的优缺点4.给出预制的使用方法实验内容IMGUI 实现IMGUI(Immediate Mode GUI)及时模式图形界面。它是代码驱动的 UI 系统,没有图形化设计界面,只能在 OnGUI 阶段用 GUI 系列的类绘制各种 UI 元素,因此 UI元素只能浮在游戏界面之上。IMGUI 的存在符合游戏编程的

2021-01-03 19:55:08 100

原创 2020-12-07

homework8 粒子系统游戏要求使用粒子流编程控制制作粒子效果, 如“粒子光环”。游戏实现基本思路设计一个粒子光环首先需要一个粒子系统ParticalSystem,为了使粒子系统中的所有粒子在一个光环范围内游离,则必须要为粒子系统设计一对同心圆,粒子都在两圆之间游离。因为粒子一直保持在游离状态,所以需要保存这些粒子(使用GetParticles函数实现,具体参考官方文档),并且以一定频率更新。要使粒子游离范围在两圆之间,就可以在每次更新时实现,每次更新过程中,对粒子的发射角度做偏移,偏移值根据

2020-12-07 20:06:19 112

原创 2020-11-18

homework7 智能巡逻兵一、游戏设计要求:创建一个地图和若干巡逻兵;每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次 确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;失去玩家目标后,继续巡逻;计分:每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;程序设计要求:必须使用订阅与发布模式传消息、工厂模式生产巡逻兵二、设计细节观察者模式2.工厂模式的设计实现示例DiskFacto

2020-11-18 22:43:34 96

原创 2020-11-17

中级实训总结报告这次中级实训主要分成了三个部分:阶段一:项目启动。主要内容包括熟悉JAVA、Ant、Junit环境,尝试编写Java小程序,学习和配置SonarQube,编译运行GridWorld中的BugRunner,以及回答Part1的问题和练习。这部分在阶段一的自学报告中已经总结过了,这里附上我上次已经写过的阶段一报告:阶段一报告编译运行GridWorld中的BugRunner:BugRunner实际是写一个main函数来测试所写的Bug类的功能,然后通过操作观察Bug的实现。后面会通过Ju

2020-11-17 20:40:37 124 1

原创 改进飞碟(Hit UFO)游戏

改进飞碟(Hit UFO)游戏:游戏内容要求:1.按 adapter模式 设计图修改飞碟游戏2.使它同时支持物理运动与运动学(变换)运动主要代码实现思路1.这里用了两个工厂类来管理飞碟和控制飞碟运动的脚本的生成和回收,它们的实现的代码类似,以下是飞碟工厂的代码片段: private Dictionary<int, SSAction> used = new Dictionary<int, SSAction>(); private List<SSAction>

2020-11-09 20:43:43 127

原创 2020-10-28

homework4(Hit UFO)小游戏游戏内容要求游戏有 n 个 round,每个 round 都包括10 次 trial每个 trial 的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该 round 的 ruler 控制每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定游戏的要求使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!尽可能使用前面 MVC 结构

2020-10-28 21:50:27 118

原创 2020-10-20

Unity3d 作业4(牧师与魔鬼动作分离版)一、基本操作演练下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景首先上Assert Store下载Skybox,之后在unity中,把下载好的天空盒拖入摄像机中最后成品如下:成品图二、编程实践牧师与魔鬼 动作分离版【2019新要求】:设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束类图我们新建的SSActionManager类需要将动作与游戏场景分离出来,其中包含的方法是characterIsClicked方

2020-10-20 00:39:26 97

原创 2020-10-19

3D游戏第3次作业(牧师与魔鬼)1.游戏对象运动的本质是什么?对象位置属性,方向属性等的变化。2.请用三种方法以上方法,实现物体的抛物线运动。(如,修改Transform属性,使用向量Vector3的方法)用导数的方法,不断用当前position加上一个位移向量:例如:(y=-x^2+3x)using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class NewBehaviou

2020-10-19 23:11:52 160

原创 2020-10-17

vi,java,ant 和Junit 的学习报告Linux vi/vim所有的 Unix Like 系统都会内建 vi 文书编辑器,其他的文书编辑器则不一定会存在。但是目前我们使用比较多的是 vim 编辑器。什么是 vim?Vim是从 vi 发展出来的一个文本编辑器。代码补完、编译及错误跳转等方便编程的功能特别丰富,在程序员中被广泛使用。简单的来说, vi 是老式的字处理器,不过功能已经很齐全了,但是还是有可以进步的地方。 vim 则可以说是程序开发者的一项很好用的工具。vi/vim 的使用基

2020-10-17 21:28:15 146 1

原创 2020-09-23

homework01: 游戏分类与热点探索使用思维导图描述游戏的分类。(游戏分类方法特别多)世界上并没有统一的分类方法,它可以按游戏方式、游戏内容、游戏载体、游戏平台、游戏地区、玩家人数等很多方面进行划分。人们将游戏进行分类主要是为了方便、直接地表述游戏的玩法而为游戏进行大体的分类,很多游戏都拥有多个类别。下面主要画出按平台分类和按内容分类两种;1.按平台分类:电脑游戏:使用PC和其他运算计算机进行游玩的游戏(如PC/Mac……)。便携游戏使用掌上游戏机或手机游玩的电子游戏(如NDS、P

2020-09-23 23:12:24 1471

原创 2020-09-23

Unity3D游戏开发:使用IMGUI的井字棋井字棋游戏规则:棋盘大小为3*3,对战双方只能在这个范围内、按次序轮流下棋先手的棋的形状是O, 后手的棋的形状是X先将自己的棋子连成一条直线(横、竖、斜都可以)的一方获胜基本设计思路:采用一个二维数组作为存储结构,每个单元初始状态为0,被先手O下了变为1,被后X手下了变为2在这里插入代码片 public int turn;//表示轮流下棋 public int count;//累计数量,为9未决出输赢时是平局 pri

2020-09-23 20:39:04 98

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