入了解canvas标签(1)——基本用法

让我们从<canvas>元素的定义开始吧。

Code:
  1. <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>  

看起来很像<img>,唯一不同就是它不含 src 和 alt属性。它只有两个属性,width 和 height,两个都是可选的,并且都可以 DOM 或者 CSS 来设置。如果不指定width 和height,默认的是宽300像素,高150像素。虽然可以通过 CSS来调整canvas的大小,但渲染图像会缩放来适应布局的(如果你发现渲染结果看上去变形了,不必一味依赖CSS,可以尝试显式指定canvas的width和 height 属性值)。

id属性不是<canvas>专享的,就像标准的HTLM标签一样,任何一个HTML元素都可以指定其id 值。一般,为元素指定 id 是个不错的主意,这样使得在脚本中应用更加方便。

<canvas>元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。

替用内容

因为 <canvas>相对较新,有些浏览器并没实现,如Firefox1.0 和 Internet Explorer,所以我们需要为那些不支持canvas的浏览器提供替用显示内容。

我们只需要直接在canvas元素内插入替用内容即可。不支持canvas的浏览器会忽略canvas元素而直接渲染替用内容,而支持的浏览器则会正常地渲染canvas。例如,我们可以把一些文字或图片填入canvas内,作为替用内容:

Code:
  1. <canvas id="stockGraph" width="150" height="150">   
  2.   current stock price: $3.15 +0.15 </canvas>   
  3. <canvas id="clock" width="150" height="150">   
  4.   <img src="images/clock.png" width="150" height="150"/> </canvas>   

结束标签 </canvas> 是必须的

在AppleSafari里,<canvas>的实现跟<img>很相似,它并不没有结束标签。然而,为了使<canvas>能在web的世界里广泛适用,需要给替用内容提供一个容身之所,因此,在Mozilla的实现里结束标签(</canvas>)是必须的。

如果没有替用内容,<canvas id="foo"...></canvas> 对 Safari和 Mozilla 是完全兼容的—— Safari 会简单地忽略结束标签。

如果有替用内容,那么可以用一些 CSS 技巧来为并且仅为 Safari 隐藏替用内容,因为那些替用内容是需要在 IE 里显示但不需要在Safari 里显示。

渲染上下文

<canvas>创建的固定尺寸的绘图画面开放了一个或多个渲染上下文(renderingcontext),我们可以通过它们来控制要显示的内容。我们专注于2D 渲染上,这也是目前唯一的选择,可能在将来会添加基于OpenGLES 的 3D 上下文。

<canvas>初始化是空白的,要在上面用脚本画图首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通过 canvas 元素对象的getContext 方法来获取,同时得到的还有一些画图用的函数。getContext()接受一个用于描述其类型的值作为参数。

Code:
  1. var canvas = document.getElementById_x('tutorial');   
  2. var ctx = canvas.getContext('2d');  

上面第一行通过 getElementById 方法取得 canvas 对象的 DOM 节点。然后通过其getContext方法取得其画图操作上下文。

检查浏览器的支持

除了在那些不支持  的浏览器上显示替用内容,还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持 canvas。方法很简单,判断 getContext是否存在即可。

Code:
  1. var canvas = document.getElementById_x('tutorial'); if (canvas.getContext){   
  2.   var ctx = canvas.getContext('2d');   // drawing code here } else {    
  3.   // canvas-unsupported code here }  

代码模板

我们会用下面这个最简化的代码模板来(后续的示例需要用到)作为开始。

Code:
  1. <html>  
  2.       
  3.     <head>  
  4.         <title>  
  5.             Canvas tutorial  
  6.         </title>  
  7.         <script type="text/javascript">  
  8.             function draw() {  
  9.                 var canvas = document.getElementById('tutorial');  
  10.                 if (canvas.getContext) {  
  11.                     var ctx = canvas.getContext('2d');  
  12.                 }  
  13.             }  
  14.         </script>  
  15.         <style type="text/css">  
  16.             canvas { border: 1px solid black; }  
  17.         </style>  
  18.     </head>  
  19.       
  20.     <body onload="draw();">  
  21.         <canvas id="tutorial" width="150" height="150">  
  22.         </canvas>  
  23.     </body>  
  24.   
  25. </html>  

细心的你会发现我准备了一个名为 draw的函数,它会在页面装载完毕之后执行一次(通过设置 body 标签的 onload属性),它当然也可以在 setTimeout,setInterval,或者其他事件处理函数中被调用。

一个简单的例子

作为开始,来一个简单的吧——绘制两个交错的矩形,其中一个是有alpha透明效果。我们会在后面的示例中详细的让你了解它是如何运作的。

\

观看示例

Code:
  1. <html>  
  2.       
  3.     <head>  
  4.         <script type="application/x-javascript">  
  5.             function draw() {  
  6.                 var canvas = document.getElementById("canvas");  
  7.                 if (canvas.getContext) {  
  8.                     var ctx = canvas.getContext("2d");  
  9.                     ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";  
  10.                     ctx.fillRect(10, 10, 55, 50);  
  11.                     ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";  
  12.                     ctx.fillRect(30, 30, 55, 50);  
  13.                 }  
  14.             }  
  15.         </script>  
  16.     </head>  
  17.       
  18.     <body onload="draw();">  
  19.         <canvas id="canvas" width="150" height="150">  
  20.         </canvas>  
  21.     </body>  
  22.   
  23. </html>  
  24. <canvas id="tutorial" width="150" height="150">  
  25. </canvas>  
  26. </body>  
  27.   
  28. </html> 


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