状态模式

状态模式

当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类

1. UML类图

2. 定义

  • State抽象状态角色:接口或者是实现类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换
  • ConcreteState具体状态角色:每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态
  • Context环境角色:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换

3. 通用代码

//抽象环境角色
public abstract class State{
    //定义一个环境角色,提供子类访问
    protected Context context;
    //设置环境角色
    public void setContext(Context _context){
        this.context = _context;
    } 
    //行为1
    public abstract void handle1();
    //行为2
    public abstract void handle2();
} 

//环境角色
public class ConcreteState1 extends State{
    public void handle1(){
        //本状态必须处理的逻辑
    }
    public void handle2(){
        //设置当前状态为stat2
        super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
        //过渡到state2状态,由Context实现
        super.context.handle2();
    }
}
public class ConcreteState2 extends State{
    public void handle1(){
        //设置当前状态为stat1
        super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
        //过渡到state1状态,由Context实现
        super.context.handle1();
    }
    public void handle2(){
        //本状态必须处理的逻辑
    }
}

//具体环境角色
public class Context{
    //定义状态
    public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
    public final static State STATE2 = new ConcreteState1();
    //当前状态
    private State CurrentState;
    //获得当前状态
    public State getCurrentState(){
        return CurrentState;
    }
    //设置当前状态
    public void setCurrentState(State currentState){
        this.CurrentState = currentState;
        //切换状态
        this.CurrentState.setContext(this);
    }
    //作为委托
    public void handle1(){
        this.CurrentState.handle1();
    }
    public void handle2(){
        this.CurrentState.handle2();
    }
}

//场景类
public class Clent{
  public static void main(String[] args){
        //定义环境角色
        Context context = new Context();
        //初始化状态
        context.setCurrentState(new ConcreteState1());
        //行为执行
        context.handle1();
        context.handle2();
  }
}

4. 应用

4.1 优点

  • 结构清晰:避免了过多的switch…case或者if…else的使用,避免了程序的负责性,提高系统的可维护性
  • 遵循设计原则:很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,增加状态只需增加子类即可
  • 封装性非常好:状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用无需知道类内部如何实现状态和行为的变换

4.2 缺点

子类会太多,完全使用状态模式会导致子类膨胀

4.3 使用场景

  • 行为岁状态改变而改变的场景
  • 条件、分支判断语句的替代者
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