状态模式
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类
1. UML类图
2. 定义
- State抽象状态角色:接口或者是实现类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换
- ConcreteState具体状态角色:每一个具体状态必须完成两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理,通俗地说,就是本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态
- Context环境角色:定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换
3. 通用代码
//抽象环境角色
public abstract class State{
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context _context){
this.context = _context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
//环境角色
public class ConcreteState1 extends State{
public void handle1(){
//本状态必须处理的逻辑
}
public void handle2(){
//设置当前状态为stat2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2状态,由Context实现
super.context.handle2();
}
}
public class ConcreteState2 extends State{
public void handle1(){
//设置当前状态为stat1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state1状态,由Context实现
super.context.handle1();
}
public void handle2(){
//本状态必须处理的逻辑
}
}
//具体环境角色
public class Context{
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState1();
//当前状态
private State CurrentState;
//获得当前状态
public State getCurrentState(){
return CurrentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State currentState){
this.CurrentState = currentState;
//切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
//作为委托
public void handle1(){
this.CurrentState.handle1();
}
public void handle2(){
this.CurrentState.handle2();
}
}
//场景类
public class Clent{
public static void main(String[] args){
//定义环境角色
Context context = new Context();
//初始化状态
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
}
4. 应用
4.1 优点
- 结构清晰:避免了过多的switch…case或者if…else的使用,避免了程序的负责性,提高系统的可维护性
- 遵循设计原则:很好地体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,增加状态只需增加子类即可
- 封装性非常好:状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用无需知道类内部如何实现状态和行为的变换
4.2 缺点
子类会太多,完全使用状态模式会导致子类膨胀
4.3 使用场景
- 行为岁状态改变而改变的场景
- 条件、分支判断语句的替代者