作业要求:
• get_model_matrix(float rotation_angle): 逐个元素地构建模型变换矩阵并返回该矩阵。在此函数中,你只需要实现三维中绕 z 轴旋转的变换矩阵,而不用处理平移与缩放。
• get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio, floatzNear, float zFar): 使用给定的参数逐个元素地构建透视投影矩阵并返回该矩阵。
第一步:
构建变换矩阵
在作业0曾推导二维的旋转矩阵,三维空间绕x、y、z轴的旋转矩阵可以类比转换为二维进行推导。
*绕y轴旋转特殊(可借助右手坐标系的特点理解)。
第二步:
构建透视投影矩阵和正交投影矩阵
透视投影矩阵借助相似三角形的性质与两个特殊进行推导。
两特殊:1.近平面所有点坐标不变;2.远平面中心坐标不变。
Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,
float zNear, float zFar)
{
Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();
Eigen::Matrix4f op,pp;
pp << zNear, 0, 0, 0,
0, zNear, 0, 0,
0, 0, zNear + zFar, -zNear * zFar,
0, 0, 1, 0;
double t = std::tan(eye_fov/2.0/180.0*acos(-1)) * zNear;
double b = -t;
double r = t * aspect_ratio;
double l = -r;
op << 2/(r - l), 0, 0, -(l+r)/2,
0, 2/(t - b), 0, -(b+t)/2,
0, 0, 2/(zNear - zFar), -(zNear+zFar)/2,
0, 0, 0, 1;
//将长方体先平移到原点再将其缩放成正则立方体
projection = op * pp;//*顺序不可变,必须先投影再正交
return projection;
}
Eigen::Matrix4f get_model_matrix(float rotation_angle)
{
Eigen::Matrix4f model = Eigen::Matrix4f::Identity();
model << cos(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), -sin(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), 0, 0,
sin(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), cos(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), 0, 0,
0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1;
return model;
}