GAMES101 作业 01

作业要求:

• get_model_matrix(float rotation_angle): 逐个元素地构建模型变换矩阵并返回该矩阵。在此函数中,你只需要实现三维中绕 z 轴旋转的变换矩阵,而不用处理平移与缩放。
• get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio, floatzNear, float zFar): 使用给定的参数逐个元素地构建透视投影矩阵并返回该矩阵。

第一步:

构建变换矩阵

在作业0曾推导二维的旋转矩阵,三维空间绕x、y、z轴的旋转矩阵可以类比转换为二维进行推导。

*绕y轴旋转特殊(可借助右手坐标系的特点理解)。

第二步:

构建透视投影矩阵和正交投影矩阵

透视投影矩阵借助相似三角形的性质与两个特殊进行推导。      

两特殊:1.近平面所有点坐标不变;2.远平面中心坐标不变。

Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,

                                      float zNear, float zFar)

{
    Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();

    Eigen::Matrix4f op,pp;
    pp << zNear, 0, 0, 0,
        0, zNear, 0, 0,
        0, 0, zNear + zFar, -zNear * zFar,
        0, 0, 1, 0;
    double t = std::tan(eye_fov/2.0/180.0*acos(-1)) * zNear;
    double b = -t;
    double r = t * aspect_ratio;
    double l = -r;
    op << 2/(r - l), 0, 0, -(l+r)/2,
        0, 2/(t - b), 0, -(b+t)/2,
        0, 0, 2/(zNear  - zFar), -(zNear+zFar)/2,
        0, 0, 0, 1;
//将长方体先平移到原点再将其缩放成正则立方体
    projection = op * pp;//*顺序不可变,必须先投影再正交
   
    return projection;

}

Eigen::Matrix4f get_model_matrix(float rotation_angle)

{

    Eigen::Matrix4f model = Eigen::Matrix4f::Identity();

    model << cos(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), -sin(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), 0, 0,

            sin(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), cos(rotation_angle / 180.0 * acos(-1)), 0, 0,

            0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1;

    return model;

}
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