GAMES101 作业5

作业要求:

1.为每个像素生成一条对应的光线;

2.用Moller-Trumbore 算法来判断光线与三角形是否相交;

第一步:

调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线。

为每个像素生成对应一条对应光线,我这里使用的自己推导的算法,常规的通用方法见Ray-Tracing: Generating Camera Rays

void Renderer::Render(const Scene& scene)//scene代指屏幕,其上有像素点。接下来的推导将其看成投影变换中的近平面会便于理解。
{
    std::vector<Vector3f> framebuffer(scene.width * scene.height);

    float scale = std::tan(deg2rad(scene.fov * 0.5f));//相机一半视场角的tan值
    float imageAspectRatio = scene.width / (float)scene.height;//宽高比

    Vector3f eye_pos(0);//原点即相机位置
    int m = 0;
    for (int j = 0; j < scene.height; ++j)
    {
        for (int i = 0; i < scene.width; ++i)
        {
            float x;
            float y;
            float height = scale * 1.0;//“1.0”即为zNear
            float width = height * imageAspectRatio;//先将scene放缩
            //scene默认左上角为原点,屏幕空间坐标默认左下角为原点
            y = -(j - scene.height / 2 + 0.5);//所以y轴方向相反
            x = i - scene.width / 2 + 0.5;//x轴方向不变
            y *= height/(scene.height*1.0);
            x *= width/(scene.width*1.0);//将x,y放缩
            Vector3f dir = Vector3f(x, y, -1);//“-1”意味着scene在z轴方向离相机距离为1
            dir = normalize(dir);//方向向量模应为1
            framebuffer[m++] = castRay(eye_pos, dir, scene, 0);
        }
        UpdateProgress(j / (float)scene.height);
    }

    FILE* fp = fopen("binary.ppm", "wb");
    (void)fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", scene.width, scene.height);
    for (auto i = 0; i < scene.height * scene.width; ++i) {
        static unsigned char color[3];
        color[0] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].x));
        color[1] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].y));
        color[2] = (char)(255 * clamp(0, 1, framebuffer[i].z));
        fwrite(color, 1, 3, fp);
    }
    fclose(fp);    
}

第二步:

利用Moller-Trumbore 算法来判断光线与三角形是否相交。

根本思想其实就是先求出光线与三角形所在的平面的交点,再判断该点是否在三角形内。

这里直接利用闫老师给出的公式

bool rayTriangleIntersect(const Vector3f& v0, const Vector3f& v1, const Vector3f& v2, const Vector3f& orig,
                          const Vector3f& dir, float& tnear, float& u, float& v)
{
    Vector3f E1 = v1-v0, E2 = v2-v0, S = orig-v0;
    Vector3f S1 = crossProduct(dir,E2), S2 = crossProduct(S,E1);
    if (dotProduct(S1,E1) <= 0) return false;
    tnear = dotProduct(S2,E2) / dotProduct(S1,E1);
    u = dotProduct(S1,S) / dotProduct(S1,E1);
    v = dotProduct(S2,dir) / dotProduct(S1,E1);
    if(tnear>=0 && u>=0 && v>=0 && (1-u-v)>=0) return true;//注意点在三角形内的要求
    return false;
}

最后得到的结果在build文件中查看

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。

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