这里,我主要是利用opengl在一个picture控件中绘图,绘制的是一个静态图片,如果想实现动画,可以利用ontimer函数实现。编译器为vs2010。
1、首先创建一个基于对话框的MFC程序,我这里命名为MFC_Dlg。
2、配置opengl环境
首先添加链接库,在菜单栏 项目->属性->配置属性->链接器->输入->附加依赖项,添加glut32.lib,glaux.lib。如图:
然后,在stdafx.h里面添加opengl的头文件,如下:
opengl头文件/
#include "gl\GLUT.H"
#include "gl\GLAUX.H"
#include <stdio.h>
#include <math.h>
3、为对话框添加一个picture控件,ID为IDC_PIC。
4、添加消息相应函数
这里主要是为了在窗口销毁时释放DC和RC资源,为对话框添加了WM_DESTORY消息的相应函数。
5、在对话框头文件中添加相应的成员函数以及数据成员,如下:
public:
HGLRC m_hRC; //着色描述表
CDC *m_pDC; //设备描述表
BOOL InitOpengl(); //初始化opengl
BOOL SetupPixelFormat(); //设置图片控件的像素格式
void RenderScene(); //绘制图像
6、初始化opengl
在对话框的OnInitDialog()中调用了InitOpengl()对opengl进行初始化
// TODO: 在此添加额外的初始化代码
InitOpengl(); //初始化opengl
return TRUE; // 除非将焦点设置到控件,否则返回 TRUE
对应的InitOpengl()代码如下:
BOOL CMFC_DlgDlg::InitOpengl()
{
//获取图片控件DC
m_pDC=new CClientDC(GetDlgItem(IDC_PIC));
if(m_pDC==NULL)
return FALSE;
//设置图片控件像素
if (!SetupPixelFormat())
return FALSE;
//创建兼容RC
m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
if (m_hRC==0)
{
return FALSE;
}
//激活RC
if (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)==FALSE)
{
return FALSE;
}
//设置投影模式
GLdouble aspect_ratio;
GLsizei width,height;
CRect rect;
CWnd *pWnd=NULL;
pWnd=GetDlgItem(IDC_PIC);
pWnd->GetClientRect(rect);
width=rect.right-rect.left;
height=rect.bottom-rect.top;
glViewport(0,0,width,height);
aspect_ratio=(GLdouble)width/(GLdouble)height;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f,aspect_ratio,0.1,200.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
return TRUE;
}
7、在上述函数中调用了像素初始化函数SetupPixelFormat()对picture控件的像素进行初始化,其代码如下:
BOOL CMFC_DlgDlg::SetupPixelFormat()
{
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW|
PFD_SUPPORT_OPENGL|
PFD_DOUBLEBUFFER,
PFD_TYPE_RGBA,
24,
0,0,0,0,0,0,
0,
0,
0,
0,0,0,0,
16,
0,
0,
PFD_MAIN_PLANE,
0,
0,0,0
};
int m_nPixelFormat=ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);//在窗口找查找该像素格式
if (m_nPixelFormat==0)
{
return FALSE;
}
if (SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),m_nPixelFormat,&pfd)==FALSE)//设置picture控件的像素格式
{
return FALSE;
}
return TRUE;
}
8、通过上面两步,就完成了初始化,下面开始绘图。为了保证图形在重绘时仍然存在,在对话框的OnPaint()函数中通过调用RenderScene()实现绘图操作,将代码添加到else块中
else
{
RenderScene(); //向缓冲区绘图
SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); //交换缓冲区
CDialogEx::OnPaint();
}
其中,RenderScene()代码如下:
void CMFC_DlgDlg::RenderScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f(0.0f,1.0f,1.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.5f,-1.0f,0.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f(1.5f,-1.0f,0.0f);
glEnd();
}
这里为了简单,只画了一个三角形。
9、释放资源
在写程序,如果忘记释放DC和RC,将会导致内存泄露,随着程序运行次数的增多,内存占有量越来越大。这里在WM_DESTORY的消息响应函数中释放资源,
void CMFC_DlgDlg::OnDestroy()
{
CDialogEx::OnDestroy();
// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
if (wglMakeCurrent(NULL,NULL)==FALSE) //释放RC
{
MessageBox("无法释放RC");
}
if (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE) //删除RC
{
MessageBox("无法删除RC");
}
if (m_pDC)
{
delete m_pDC;
}
m_pDC=NULL;
}
运行效果如下:
到此,整个框架就建立起来了,其他的绘图操作都可以在RenderScene()中实现。如果想实现动画效果,只需要设置一个定时器,并在WM_TIMER消息响应函数中改变图形位置并调用RenderScene()即可,并且在OnDestroy中killtimer。
我也是初学者,有什么不对,大家请指正!
参考: MFC单文档框架下的opengl