去年6月开始对3d图形学有了兴趣。看了好多书,由于工作忙,一直都没什么时间写这方面的代码。这次准备整理下自己对图形学的理解。虽然《3d游戏编程大师技巧》我看了好几遍了,不过毕竟看不如自己动手来的深刻,通过自己的思考再写出来也会更有成就感一些。离自己做完那个编译系统到现在差不多停了一个月了,之间把一些原来看过若干遍的书又看了一次,这次当然比较快了。重新又看了下com,scott meyers的c++的两本书。说起scott,听过他的课之后就觉得他是真的世界级的大牛,不但自己水平很高,表述也很清楚,他的发音也很标准,虽然有一点点快,不过偶当时听的很认真。偶对c++也在那段时间之后有了更好的认识。也看了下设计模式。设计模式我在大3就开始看了,只是那时候没怎么看懂。虽然<<design pattern>>那本书写的的确不错,不过当时不太适合我那个层次,到是那本《设计模式解析》蛮适合我,于是经过n次(n>=3)阅读之后,终于算入门了的说。平时自己写代码也注意到去用一些模式。后来看了本《java与模式》,结合《道法自然》里面的那个fishgui项目,算是从具体代码中去学设计模式吧。后来也在实际的项目实现中用到了几个模式。不过现在想想设计模式无非是前人对一些好的设计的总结,真正解决问题的还是自己对问题的分析能力。这种形式化的东西不值得花太多时间在上面。oo的本质应该还是封装变化,所有的设计模式好像都可以做到这点。这让我想到了uml,uml只是一种表达developer的设计思想,分析解决问题的一种表达方式。就算不懂uml,用笔在纸上画些图也一样能表达出来。这些东西感觉现在大家都意识到了,不会再过分的去追捧这种东西。我现在对这方面的东西已经没当初那么大的兴趣了。
这次打算用下设计模式和汇编,加深自己的印象,可能会用下com的。看到时候自己还想不想弄吧,毕竟把c++变成com,只是需要自己多层封装,写点idl加下接口而已。把mesa(开源的opengl实现)下下来了,弄了会,现在可以用vc来调了,运行了下那个gear的demo,用gdi实现的也能到18-20fps这样的,不错。偶也读读它的代码。