blender game document 游戏引擎开发的建议

Computers get faster every month, nearly every new computer nowadays has a hardware accelerated graphics card. But still there are some performance issues to think about. This is not only a good style in design and programming but also essential for the platform compatibility Blender provides. So to make a well designed game for the various platforms keep these rules in mind:

1. Originals for an AddObject Actuator must be in an invisible layer (very important, maybe we will even force this in future)

2. Don’t use properties in combination with AND/OR/Expr. controller as scripting language. There is a python controller.

3. Don´t share (Python) variables between scripts

4. As little inter-object LogicBrick connections as possible.

5. Use ALT-D (instanced mesh for new object) when replicating meshes, this is better then SHIFTD (copies the mesh)

6. Alpha mapped polygons are expensive, so use with care

7. Switching off collision flag for polygons is good for performance, also the use of ’ghost’ is cheaper then a regular physics object

8. Keep the polygon count as low as possible. Its quite easy to add polygons to models, but very hard to remove them without screwing up the model. The detail should be made with textures.

9. Keep your texture-resolution as low as possible. You can work with hi-res versions and then later reduce them for publishing the game (see Chapter UV Texturing)

10. Polygons set to "Light" are expensive. A hardware acceleration with Transform and Lighting calculation will help here.

11. Instead of real-time lighting use VertexPaint to lighten, darken or tint faces to suggest light situations.

每个月计算机速度越来越快,几乎每台新电脑现在有一个硬件图形加速卡。但仍有一些性能问题去思考。这不仅是一个好的风格在设计和编程也必不可少的平台兼容性Blender提供。所以做一个设计良好的游戏为各种平台牢记这些规则:

1。对于一个AddObject原件执行机构必须在一个看不见的层(非常重要,也许我们甚至会迫使这在未来)

2。不使用属性结合AND/Or/ Expr。控制器作为脚本语言。有一个python控制器。

3别共享(Python)变量之间的脚本

4。作为对象间的logicbrick连接尽可能小。

 5。使用alt-d(实例化网格新对象)复制时的网格,这是更好的然后shift+d(拷贝网格)

6。α映射的多边形是昂贵的,所以要小心使

7。关闭的多边形碰撞标记好的表现,也是“Ghost”是那么便宜的普通物理对象的使用

8。保持尽可能低的多边形数。它很容易添加多边形模型,但很难删除它们没有螺旋模型。具体应用纹理。

9。保持你的纹理分辨率尽可能低的。您可以使用高分辨率的版本,然后减少他们发布的游戏(见第UV贴图)

10。多边形设置为“Light”是昂贵的。一种硬件加速变换和光照计算将有助于在这里。

11。而实时照明使用vertexpaint减轻,变暗或淡色的面孔显示光的情况。


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