基础环境搭建:
新建model/gltf文件夹,导入外部模型(THREE官网模型):
创建灯光:
function initLight() {
const hemLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x4444444)
scene.add(hemLight)
dirLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1)
dirLight.position.set(-3, 10, -10)
scene.add(dirLight)
}
调用外部导入模型动画:
- 导入加载器
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
- 导入并打印gltf文件:
glTF格式本质上是一个JSON文件。这一文件描述了整个3D场景的内容。它包含了对场景结构进行描述的场景图。场景中的3D对象通过场景结点引用网格进行定义。材质定义了3D对象的外观,动画定义了3D对象的变换操作(比如旋转、平移操作)。蒙皮定义了3D对象如何进行骨骼变换,相机定义了渲染程序的视锥体设置。
.load ( url : String, onLoad : Function, onProgress : Function, onError : Function ) : undefined
url — 包含有.gltf/.glb文件路径/URL的字符串。
onLoad — 加载成功完成后将会被调用的函数。该函数接收parse所返回的已加载的JSON响应。
onProgress — (可选)加载正在进行过程中会被调用的函数。其参数将会是XMLHttpRequest实例,包含有总字节数.total与已加载的字节数.loaded。
onError — (可选)若在加载过程发生错误,将被调用的函数。该函数接收error来作为参数。
开始从url加载,并使用解析过的响应内容调用回调函数。
loader = new GLTFLoader()
loader.load(
'models/gltf/Soldier.glb',
function (SoldierModel) {
mesh = SoldierModel.scene
console.log(SoldierModel)
scene.add(mesh)
}
)
- 使用模型动画,参照上一篇
...
const clip = SoldierModel.animations[1]
mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh)
const clipAction = mixer.clipAction(clip)
clipAction.play()
render()
...
function render(){
renderer.render(scene,camera)
requestAnimationFrame(render)
const delta = clock.getDelta()
mixer.update(delta)
}
这里为什么render()渲染函数在onLoad()回调函数中呢,GLTFLoader 依赖 ES6 Promises,.load models是一个异步调用过程,加载需要时间,这段时间内mixer为空,原位置调用则mixer.update不存在。
解决方式:
-
原位置:if(mixer){.update()}
-
render()在异步调用后调用,即上段代码
美化背景、添加影子:
mesh.traverse(function (object) {
if (object.isMesh) {
object.castShadow = true
}
})