游戏
DOOM
这个作者很懒,什么都没留下…
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游戏服务器的架构设计
作者: xiaohyy (2 篇文章) 日期: 一月 5, 2010 在 6:19 下午 游戏服务器的设计是一项颇有挑战性的工作,游戏服务器的发展也由以前的单服结构转变为多服机构,甚至出现了bigworld引擎的分布式解决方案,最近了解到Unreal的服务器解决方案atlas也是基于集群的方式。负载均衡是一个很复杂的课题,这里暂不谈bigworld和atlas的这类服务器转载 2010-01-07 02:35:00 · 832 阅读 · 0 评论 -
BehaviorTree
1相关文章 使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统 行为树DEMO 从有限状态机(FSM)到行为树(Behavior Tree) 在行为树(Behavior Tree)中使用黑板(BlackBoard) Handling Complexity in the Halo 2 AI Halo,Halo原创 2011-12-09 02:32:48 · 4439 阅读 · 3 评论 -
游戏TIP
GameBrains GameBrains: The First Behavior Tree Middleware Runtime and Editor原创 2011-12-07 17:16:20 · 916 阅读 · 0 评论 -
项目代码的分类
一般来说有两种: 1.按结构类分 2.按业务类分 个人还是经常很纠结的,到底哪种分类方法好 Flash务实主义(七)——构建易维护的程序:高效修改 看到这篇文章说是按结构分好,因为结构稳定不变。原创 2011-11-22 15:20:55 · 1049 阅读 · 0 评论 -
游戏世界服逻辑的实现
游戏中有些逻辑是无法放到场景服实现,这些逻辑一般是参与角色分布在各个场景时。 比如公会系统,一般各个成员分布在各个场景服,那公会的相关数据就必须放到世界服上。 还有拍卖系统,一般买的人和卖的人也在不同的场景服。 假定场景服世界服都是单线程的。 方法一、数据放世界服内存 一般来说相关的数据都是放在世界服的,但是人物数据肯定是在场景服。在世界服实现大部分逻辑,与人物相关的逻辑肯定原创 2011-04-18 20:42:00 · 1253 阅读 · 1 评论 -
搭建你的跨平台游戏开发环境
虽然目前大部分游戏都是闻都死(windows)平台的,但是毕竟是商业游戏居多,独立游戏普遍都是跨平台的,或者说并不是为了跨平台而去跨平台,而是由于其他各种因素决定,至于跨平台的好坏那就仁者见仁智者见智,这里不讨论,下面开始讲解如何搭建你的跨平台游戏开发环境(这里的跨平台指闻都死和牛克死(Linux),其他类Unix和移动平台游戏机平台什么的不管) 首先,选择一款开发语言,当然是有IDE的最好转载 2010-09-30 18:02:00 · 2108 阅读 · 1 评论 -
网游网络层简述
编号项按层从下到上。 网络 1.native api:socket, select, iocp, epoll 2.网络库:ACE, BOOST.ASIO, LIBEVENT 消息&序列化 有些方案是序列化和RPC一起提供的,比如FB的thri原创 2011-07-14 16:21:05 · 1514 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器配置
<br />服务器数量: 2 台 <br /><br /> 服务器配置: CPU: intel Xeon 5506(及以上,5420类似亦可) 两颗共八核<br /> 内存:DDR2 16GB ECC 1000人/10G<br /> 硬盘:146GB SAS<br /><br /> 网络配置: 告知是电信或者网通线路(抑或双线)<br /><br /> 操作系统: Centos5.4 (32位)只需要roo原创 2011-04-30 18:43:00 · 2638 阅读 · 0 评论 -
AI的四个特性
responsive, interruptible, resumable, and collaborative An Architecture for Game Behavior AI: Behavior Multi-Queues Proceedings of the Fifth Artificial Intelligence and Interactive Digital原创 2012-01-16 15:19:26 · 3177 阅读 · 0 评论