概述
享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。
享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象。
意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
主要解决:在有大量对象时,有可能会造成内存溢出,我们把其中共同的部分抽象出来,如果有相同的业务请求,直接返回在内存中已有的对象,避免重新创建。
何时使用: 1、系统中有大量对象。 2、这些对象消耗大量内存。 3、这些对象的状态大部分可以外部化。 4、这些对象可以按照内蕴状态分为很多组,当把外蕴对象从对象中剔除出来时,每一组对象都可以用一个对象来代替。 5、系统不依赖于这些对象身份,这些对象是不可分辨的。
如何解决:用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象。
应用实例: 1、JAVA 中的 String,如果有则返回,如果没有则创建一个字符串保存在字符串缓存池里面。 2、数据库的数据池。
优点:大大减少对象的创建,降低系统的内存,使效率提高。
缺点:提高了系统的复杂度,需要分离出外部状态和内部状态,而且外部状态具有固有化的性质,不应该随着内部状态的变化而变化,否则会造成系统的混乱。
使用场景: 1、系统有大量相似对象。 2、需要缓冲池的场景。
注意事项: 1、注意划分外部状态和内部状态,否则可能会引起线程安全问题。 2、这些类必须有一个工厂对象加以控制。
享元模式结构
享元模式的定义提出了两个要求,细粒度和共享对象。因为要求细粒度,所以不可避免地会使对象数量多且性质相近,此时我们就将这些对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态。
内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元信息内部,并且不会随环境的改变而改变;
外部状态指对象得以依赖的一个标记,随环境的改变而改变,不可共享。
比如,连接池中的连接对象,保存在连接对象中的用户名、密码、连接URL等信息,在创建对象的时候就设置好了,不会随环境的改变而改变,这些为内部状态。而当每个连接要被回收利用时,我们需要将它标记为可用状态,这些为外部状态。
享元模式角色划分:
抽象享元(Flyweight)角色:是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。
具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。
非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中。
享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。
享元模式的使用
我们这里先以一个简单的例子来阐述一下享元模式,之后再给他分角色细化,首先这里我们以一个生产子弹的例子来简要说明一下(比如说我们玩魂斗罗或者坦克大战或者合金弹头等游戏,我们需要不断的开枪去打败敌人,那么我们是不是每次发射都需要建立一个对应的子弹对象呢?答案当然是否定的,我们可以通过享元模式去重复的调用处于可调用状态的子弹,打出去的子弹比如越过地图了则让子弹恢复到可调用的状态)
代码如下:
class Bullet{
public UUID id = UUID.randomUUID();
boolean living = true;
@Override
public String toString() {
return "Bullet{" +
"id=" + id +
'}';
}
}
public class BulletPool {
List<Bullet> bullets = new ArrayList<>();
{
for(int i=0; i<5; i++) bullets.add(new Bullet());
}
public Bullet getBullet() {
for(int i=0; i<bullets.size(); i++) {
Bullet b = bullets.get(i);
if(b.living) return b;
}
return new Bullet();
}
public static void main(String[] args) {
BulletPool bp = new BulletPool();
for(int i=0; i<10; i++) {
Bullet b = bp.getBullet();
b.living = false;
System.out.println(b);
}
}
}
这是初始化生成的子弹池:
然后被挨着调用,如果池子里面没有可调用状态的子弹则生成新的:
如果飞出了边界则重新初始化一下池中子弹的状态,让后续业务可以持续调用子弹池中的子弹。
下面我们再将其分角色将享元模式具体化:
//非享元角色
public class UnsharedConcreteFlyweight {
private String info;
UnsharedConcreteFlyweight(String name) {
this.info = name;
}
public String getInfo() {
return info;
}
public void setInfo(String info) {
this.info = info;
}
//抽象享元角色
public interface Flyweight {
public void operation(UnsharedConcreteFlyweight state);
}
//具体享元角色
public class ConcreteFlyweight implements Flyweight {
private String key;
ConcreteFlyweight(String key) {
this.key = key;
System.out.println("具体享元:" + key + "被创建!");
}
@Override
public void operation(UnsharedConcreteFlyweight outState) {
System.out.print("具体享元" + key + "被调用,");
System.out.println("非享元信息是:" + outState.getInfo());
}
}
//享元工厂角色
public class FlyweightFactory {
private Map<String, Flyweight> flyweights = new HashMap<String, Flyweight>();
public Flyweight getFlyweight(String key) {
Flyweight flyweight = flyweights.get(key);
if (flyweight != null) {
System.out.println("具体享元" + key + "已经存在,被成功获取!");
} else {
flyweight = new ConcreteFlyweight(key);
flyweights.put(key, flyweight);
}
return flyweight;
}
}
main函数如下:
public class Main {
public static void main(String[] args) {
FlyweightFactory factory = new FlyweightFactory();
Flyweight f01 = factory.getFlyweight("a");
Flyweight f02 = factory.getFlyweight("a");
Flyweight f03 = factory.getFlyweight("a");
Flyweight f11 = factory.getFlyweight("b");
Flyweight f12 = factory.getFlyweight("b");
f01.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第1次调用a。"));
f02.operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第2次调用a。"));
}
}
结果如下:
如果要模拟子弹的可调用与不可调用可以对非享元角色进行修改,将子弹的状态嵌入到具体的享元角色中,然后通过operation方法做对子弹状态的恢复与修改。
具体享元:a被创建!
具体享元a已经存在,被成功获取!
具体享元a已经存在,被成功获取!
具体享元:b被创建!
具体享元b已经存在,被成功获取!
具体享元a被调用,非享元信息是:第1次调用a。
具体享元a被调用,非享元信息是:第2次调用a。