自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

SaylorLi的博客

好好学习,天天向上

  • 博客(11)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 C# float 二进制转换代码

class Program{ private static string FloatToHex(float value) { byte[] bytes = BitConverter.GetBytes(value); StringBuilder stringBuffer = new StringBuilder(); for (int...

2018-09-08 18:20:06 3546

原创 浮点数在计算机中的二进制表示(IEEE 754 标准)

十进制,二进制转换相关知识参考:http://www.cnblogs.com/xkfz007/articles/2590472.html原码,反码,补码,移码相关知识参考:https://blog.csdn.net/xdd19910505/article/details/40424533 想知道浮点数在计算机中的二进制表示,先让我们了解一下浮点数是怎么用十进制表示的。浮点数...

2018-09-08 16:15:45 4038

转载 多边形寻路算法简单介绍

转载于:https://blog.csdn.net/jueane/article/details/77046790 之前有网友在我这里留言,问我怎样用自己的方法生成NavMesh。我也答应了有空的时候介绍一下,所以写了这篇博客。在说明生成的方法之前,需要先搞清楚几个概念性的问题:1、NavMesh是一种寻路的算法,我使用的是凸多边形寻路算法,你可以理解成和A星寻路差不多的算法,并不...

2018-08-29 10:27:57 415

原创 Unity StartCoroutine 和 C# yield

using UnityEngine;public class CoroutineTest : MonoBehaviour{ void Start() { Debug.Log(Time.frameCount + " : start "); StartCoroutine(CoroutineA()); Debug.Log(Time.f

2018-01-19 18:11:04 694

原创 C#中方法参数的引用传递、值传递。

一、值类型和引用类型 C# 中的类型一共分为两类,一类是值类型(Value Type),一类是引用类型(Reference Type)。 值类型包括结构体(struct)和枚举(enum)。 引用类型包括类(class)、接口(interface)、委托(delegate)、数组(array)等。

2017-02-22 11:22:54 25449 2

原创 面试总结

数据占用空间大小:char 1字节(C#中占2字节),int 4字节,short 2字节,float 4字节(1位符号位,8位指数位,23位小数位),double 8字节内存对齐规则:1、数据成员对齐规则:结构(struct)(或联合(union))的数据成员,第一个数据成员放在offset为0的地方,以后每个数据成员存储的起始位置要从该成员大小或者成员的子成员大小(只要该成员

2016-07-13 15:53:14 335

转载 值对象 与 引用对象

原文地址:http://www.w2bc.com/article/95941值对象(value object)什么是值对象维基百科的定义In computer science, a value object is a small object that represents a simple entity whose equality is no

2016-06-12 11:30:34 1644

转载 [C#基础知识] ReadOnly关键字修饰的变量可以修改,只是不能重新分配

MSDN 官方的解释readonly 关键字是可以在字段上使用的修饰符。当字段声明包括 readonly 修饰符时,该声明引入的字段赋值只能作为声明的一部分出现,或者出现在同一类的构造函数中. 很多初学者看完书就会认为,readonly修饰的变量在以后是不能修改的,在以后的开发中从不对ReadOnly的变量进行修改操作,形成思维定势,这个观念是错误的。首先要明确

2016-06-12 11:05:54 1981

原创 VS2015 & ReSharper 快捷键设置

ReSharper插件的快捷键设置与VS2015快捷键设置在同一位置,即: 工具 -> 选项 -> 环境 -> 键盘。如下为个人比较常用的快捷键,部分快捷键有进行修改。 VS2015偏好设置: 完成单词(Edit.CompleteWord):Alt + / 定位到(Edit.NavigateTo):Ctrl + , 设置文档的格式(Edit.FormatD...

2016-04-19 15:11:55 21292

原创 NGUI 配合 TexturePackerGUI 打包图集

NGUI 配合 TexturePackerGUI 打包图集及分辨率,颜色导入差异解决方法

2015-12-07 10:59:45 1151

转载 游戏摇杆之Easy Touch 3教程

链接:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17364903之前已经介绍过Unity自带的摇杆Joystick,它用起来很简单。但是它也存在很多局限,不能全部满足普通mmo手游的一些需求,例如:要能方便地更好素材;能指定在某个区域显示,或者只有在该区域触摸时才出现等等。而这些功能,Easy Touch插件都已

2015-11-03 15:06:26 580

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除